チームビルディング

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チームビルティング

【スケジュール管理する仕事】実績20年のゲームクリエイターが教えるディレクション業務【永久保存版】

ゲーム開発のプランナーとして、20年スケジュール管理に携わってきたコンじゃぶろーが、その実体験を元にスケジュール管理の真髄を記事にまとめました。大きいものは100名規模、小さい物であれば飲み会の幹事にいたるまで活用可能な方法を紹介します。
さしあたり、いま思う事

壁だらけのゲーム開発「これ簡単だね!」で乗り越える方法

ゲーム開発は、データも多く複雑に絡み合っている為、パニックになりやすいです。チームの人数が増えれば増えるほど壁は大きくなるので、今日はその壁に対する考え方をまとめたいと思います。
さしあたり、いま思う事

非常識が新常識?ゲーム業界の多様な人材背景

チームでゲーム開発する際に、争いが起きやすいメカニズムがある為、僕も最初は苦労しました。おそらく、多くの開発者がその苦労を味わう事でしょう。ゲームを作る上で必要な人材が、それぞれ学ぶ環境が違いすぎる為、まず言葉が通じないです。僕は、割と筋が悪い方だったので、そこに気づくまでかなりのタイムロスを生じました。皆、面白い物を作ろうとしているのに、面白くならない。泣いたり喧嘩したりして進んだ経験は、今思えば楽しい物でしたが、この記事を読んだ駆け出しのゲームクリエイターが、早くそれに気づいて少しでも時短になればと願います。
さしあたり、いま思う事

シェアリングエコノミーとゲーム開発。共有することで広がる創造の世界。

なんでもかんでもシェアする時代になってきました。ゲーム業界は、秘密にしなければいけない事がとても多いので、まだまだシェアリングエコノミーが導入されるまで時間がかかると思います。しかし、いつかくる時代に備えてゲームクリエイターは準備が必要です。今日は、シェアリングエコノミーの解説と、僕が目標とするゲーム開発手法に関して共有したいと思います。
さしあたり、いま思う事

ひとりの力、集団の力。未来を作る集団の作り方

近年、独学や個人の力で成し遂げるスキルが高く評価される一方で、集団で協力して何かを成し遂げる力もまた、世の中を変えるために必要不可欠な要素であることが認識されています。本記事では、「ひとりの力」と「集団の力」の違いや、未来を築く力を持つ集団を作り出す方法を探ります。
さしあたり、いま思う事

組織マネジメント!情報共有で、チームの生産性を上げる。

今日は、チームの生産性を上げる「組織で実現するチカラ」に関して記事にしたいと思います。20年もチームビルディングをしていて、まだまだ悩み多き今日この頃ですが、僕の経験を共有することでお役に立てればと思います。組織マネジメントの課題に対して、「作業量」「考える」「見る」の3点で紐解いてみたいと思います。
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