こんにちは!コンじゃぶろーです!
ここは、4コマ漫画置き場だよ!
- 1人でゲームを作りきる
- 子供が見たいモノ、親が見せたいモノ
- 遊ぶ時は、本気で遊ぶ
- キャラクターに魂を込める
- ゲームの世界で、歩くスピード
- コストを考えすぎると、コストオーバーする
- ネガティブも必要
- 『やっている』と、意識しない継続術
- 自分の好奇心を育てる
- 友人は世界規模で探す
- 威張る人が、損している事
- ストレスを楽しむ
- 人生✖️サイコロ✖️ゲーム
- 泥仕合のメソッド
- SNSは、高性能フィルタリング装置
- 想像力が、習慣を作る
- 日記から見える未来
- ゲームクリエイターが思う、夢を見る力
- ゴロゴロして整えるマインド
- 休みの日の過ごし方、ゲームクリエイターがオススメする方法
- 同時処理と継次処理、ゲーム開発中に思考停止してしまう落とし穴
- 発想力を鍛える方法。ゲームクリエイターが実践するアイデアの集め方。
- 没入感を高める。なりきる程楽しい、ソーシャルゲーム
- 雑学好きは、ゲームクリエイター向き
- 先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に発売された時、得する考え方
- 没入感が高いゲーム、ユーザーが求める先にあるモノ
- 息抜き何する?ゲームクリエイターがオススメするゲーム
- 『にわか』に厳しい世の中!?ある意味、業界を支える『にわか』ファン
- ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。
- 選択肢を広げる、早めの行動
- 相手の気持ちが分からない。ゲームで学ぶ相手の気持ち。
1人でゲームを作りきる
1人でゲームを作りきる
ゲームってどうやって作るんですか?と、ノウハウを聞き出すよりも、自分で作ってみるのが早いと思います。
初期のゲーム業界では、ゲームの作り方を教えてもらってない事の方が多かったので、不可能ではないです。
今のゲーム会社に入ると、一部しか担当させてもらえず、全体像を把握しづらいので、一通り作って経験しておくのがオススメです。
それぞれの職種の人と同じ立場になって物事を考えられるだけで、円滑なコミュニケーションが可能になるからです。
子供が見たいモノ、親が見せたいモノ
子供が見たいモノ、親が見せたいモノ
今から20年前の2002年頃、ゲームは親にとって悪者でした。
エロ・グロ・暴力を助長させるものとして、排除の動きがあり、ゲーム業界もCEROを立ち上げてゲームに、厳しい年齢制限のルールを設けました。
そのころは、なんでゲームだけ?という思いはありましたが、否定できない部分もあり耐え忍んでおりました。
しかし2014年頃から、ゲームが認知症予防や、空間認識能力を強化するという研究結果発表がされて風向きが大きく変わります。
いつの時代でも、子供が見たいモノを優先した方が良いのではと思いがあります。
遊ぶ時は、本気で遊ぶ
遊ぶ時は、本気で遊ぶ
仕事は遊びのように、遊びは仕事のように。
遊ぶ時こそ、本気で取り組めば、学びが多いです。これまで、遊びで得た知識が仕事に生きている事の方が多かったからです。規模な大きな飲み会を企画すると、実績によってコミュニケーション能力が爆上がりします。
普段の仕事であれば、絶対にできないような実験であっても、遊びであれば様々な障害を飛び越えて実現できたりもします。
明石家さんまさんも、仕事では遅刻しても遊びでは遅刻しないそうですね。遊びこそ本気で取り組もうじゃありませんか!
キャラクターに魂を込める
キャラクターに魂を込める
締切間際のシナリオ作成は、なかなかハードです。シナリオの質を維持しながら、時間内に作り上げなくてはいけないからです。
睡魔と戦いながら、「作る」「確認」「修正」を繰り返していました。
キャラクター設定が上手にできていると、キャラクターが勝手にしゃべっているような感覚になる事があります。
そういう時は、本当に魂が宿ったんじゃないか?なんて思いつつ喜んでいました。
ゲームの世界で、歩くスピード
ゲームの世界で、歩くスピード
RPGを作る時に、フィールドの広さを決めるのはとても重要な事。
開発メンバー全員で、マップの広さの認識をあわせていないと、完成間際に「思ってたんと違う!」という状況になったりします。
それぞれが、RPGにかける情熱があるのはいいんですけど、価値観の違いが混乱を招きます。
作る前に、イメージを共有する作業に時間をかけましょう。イメージが固まるまで試作品を作りまくる。9割くらい捨てる覚悟が必要です。
コストを考えすぎると、コストオーバーする
コストを考えすぎると、コストオーバーする。
コストカットをする為の会議だったのに、なぜかコストオーバーしている。
そういう事が現場では起きたりします。
こういう場合は、予算が少ないか、技術力が足りていないことが考えられます。
高い仕事を高いコストでやるのはどこの会社でもできるので、技術力を高めて安くできるようになるのが良いと思います。
ネガティブも必要
ネガティブも必要
盛り上がる企画会議のワンシーン。
ポジティブなメンバーだけで会議をすると、話が盛り上がってアイデアがいっぱい出ます。
しかし、相性の悪いアイデアや、そもそも実現が困難なネタがごちゃ混ぜで、まとめるのが大変という事もあります。
ネガティブな人が入るだけでそういった情報を事前に知る事もできたりします。
ネガティブ意見は、発想を止めるからと毛嫌いするのではなく、
アイデアを出すタイミング、練るタイミング、それぞれ時間で区切ってまとめるのが良いと思います。
『やっている』と、意識しない継続術
『やっている』と、意識しない継続術
何かを続けようと思った時に、ご褒美を意識しすぎると、継続できない体質になってしまうから注意が必要。
「これだけやっている!」とか「ご褒美の為に頑張ろう!」みたいな事を考えない習慣「歯磨き」みたいなものの方が継続できたりする。
特に、作業前にご褒美を前借りし出すと、より継続できない思考回路が育つので要注意。
最初の目的を忘れて、ご褒美ばかり求めてしまうよ。
自分の好奇心を育てる
自分の好奇心を育てる
好奇心とは、学問する上で一番大切な事だと思います。けれども、相手を質問攻めにするだけで行動しない(自分で答えを見つける)のは良くないです。
だからと行って、質問攻めしてくる人に対して、無関心な対応をすると、その先にあるもっと大切な事(調べる力)を学ぶ機会を奪ってしまうことになるので難しい問題です。
好奇心を育てる環境作りには、愛が必要ではないでしょうか。
子供が質問攻めしてきた場合は、一緒になって考えるようにして、自分で考える力を養ってあげたいですね。
友人は世界規模で探す
友人は世界規模で探す
近くに同じ趣味を持った人を見つけるのは大変だから、
自分の好みに合った友人を探すには、世界規模で探した方がいい。
と、行っても世界中を旅するより、ゲームやSNSで仲良くなった方が早いけどね。
威張る人が、損している事
威張る人が、
損している事
誰かのミスを大声で指摘して、威張り散らすとろくな事がありません。
さんざん騒いで威張った挙句、自分の責任だった。なんてことになると、顔から火が出て大変な事になります。
もし、最初、大声で威張り散らして犯人探ししてなかったらそこまで恥をかかなかっただろうに。
ただ、威張ろうが謙虚であろうが、
犯人探し自体が、誉められた事ではないんですけどね。
※左の4コマはフィクションです。ここまで極端な人は見たことありません。
ストレスを楽しむ
ストレスを楽しむ
ストレスは消すことはできなくて、上書きしかできません。
楽しい事もストレスととらえて、さまざまなストレスを受ける用にしましょう。
なぜなら、同じストレスを受け続けると、自律神経が乱れ体調が崩れるからです。
でも、体や脳がストレスにさらされ続けると、癖になるからご用心
人生✖️サイコロ✖️ゲーム
人生✖️サイコロ
✖️ゲーム
人生もゲームも、サイコロで決まっていると思う事がある。
ゲームの中には山ほどサイコロ(確率)が含まれていて、ユーザーは見えないサイコロをふって、さまざまな景色を楽しんでいる。
人生もまた然り。課題に対して、極力確率の高いサイコロを探してふっている。
サイコロで人生が決まるから、非常に緊張する。
しかし、怖いからと言ってサイコロをふらないと、先に進めなくなってしまうから、潔くふる勇気が欲しいですね。
泥仕合のメソッド
泥仕合のメソッド
お互いを非難し合う泥仕合というのは、できれば避けて通りたいものです。
しかし、明確な解決方法が何もない時は、泥仕合を仕掛けて、お互いの思う所を全部吐き出してしまった方が良い場合があります。
「言いたい事が言えない空気」が蔓延していて、素晴らしいアイデアが共有できていない場合があるからです。
ただ、お互いを傷つけすぎないような、最低限のルールを決めて「泥試合」を挑むのも良いかもしれません。
最終的に、仲良くできればいいですよね。
SNSは、高性能フィルタリング装置
SNSは、高性能フィルタリング装置
ここまで露骨にフォロー外ししてくる方はいませんが、実際フォロー外しは日常茶飯事です。
最近では、アカウントが凍結されてフォロー解除される場合もありますが、中には、頻繁にフォローしては解除するのを繰り返す人がいます。
SocialDogというアプリを使わないと分からないようなアピール。一体なんなんでしょうか。
ややこしいつながりができないように、向こうからフォローを外してくれて助かります。
想像力が、習慣を作る
想像力が、習慣を作る
イメージする力が強いと、願いは叶います。
しかし、マイナスのイメージも強いものです。知らないうちに、悪いマイナスのイメージを強く感じるようになってしまい、いつの間にかそちらへ引き寄せられてしまいます。
楽をしようと知恵を働かせると、膨らむイメージにご用心。
日記から見える未来
日記から見える未来
無意識に、毎年同じ事をしているケースは、多いです。
良い事であればいいんですけど、悪い事も多かったりします。もし、日記を書く習慣があれば、1年前の日記を読み返すだけで、何か発見があるかもしれませんよ。
事前に、悪い習慣を排除できるといいですね。
ゲームクリエイターが思う、夢を見る力
ゲームクリエイターが思う、夢を見る力
学生の頃に、「ゲームクリエイターになりたい」と言うと、そんなの無理でしょ?と言われる事が多かったです。
あの手この手で、夢を見ないようにする周りと違って、僕はキョトンとしていました。
めちゃくちゃ自信があった訳ではなくて、どんな業界を選んでも、難しいのは当たり前だって思っていたんです。
好きな仕事が難しいからやめた方がいい。そして、やりたくない業界だったら大丈夫って思う人が多い印象ですが、それこそ意味分からないんです。
どんな業界に行っても、必ず「好き」でその業界に進んだ人はいるのに、イヤイヤやって勝てるんでしょうか?
ゴロゴロして整えるマインド
ゴロゴロして整えるマインド
ゴロゴロするのは悪い事だとお思われがちですけど、ゴロゴロも本気でたしなめば、芸術の域に達すると思います。
ちょっと極端な考え方ですけど、自分に厳しすぎるのも毒になる場合があるからです。たまには、あまり自分を責めずにゴロゴロする日もあっていいんじゃ無いでしょうか?
むしろ、ゴロゴロしてマインドを整えるマインドを持てば、ゴロゴロ道の師範代になれるかもしれません。
休みの日の過ごし方、ゲームクリエイターがオススメする方法
休みの日の過ごし方、ゲームクリエイターがオススメする方法
ハナキン、それはサラリーマンの喜び。
一週間必死になって走り切った疲労感と緊張感をぶっ飛ばす喜びの瞬間。休日が充実するから、仕事を頑張れる。
さぁ、走り切ろう!毎週走り切ろう!
喜びの金曜日の夜はパーティナイトだっ!!
同時処理と継次処理、ゲーム開発中に思考停止してしまう落とし穴
同時処理と継次処理、ゲーム開発中に思考停止してしまう落とし穴
複数の仕事を、マルチタスクだ!とか言って同時にやろうとすると、1つずつやるよりも時間がかかったりします。
だから、どんなに仕事が山積みでも1つずつ片付けていくように心がけましょう。
高速に動いているコンピュータもそのように処理しています。
同時処理というのは、(鳥の目で)はるか上空から俯瞰して物事を見たり、オーケストラの音を全て聞き分けたりといった、全体を見通す力の事で、細かな仕事を同時にこなすという意味ではないんですよね。
発想力を鍛える方法。ゲームクリエイターが実践するアイデアの集め方。
発想力を鍛える方法。ゲームクリエイターが実践するアイデアの集め方。
新しい企画を考える時は、大量のインプット、そして情報を高速加工し、強烈なアウトプットを生み出す。
この流れになります。
毎日こんな生活をしていると、現実と夢の区別がつかなくなってきたりもします。
でも、意外と、寝ている最中に思いつくアイデアってあるもんなんです。
没入感を高める。なりきる程楽しい、ソーシャルゲーム
没入感を高める。なりきる程楽しい、ソーシャルゲーム
ソーシャルゲームでは、24時間熾烈なバトルが繰り広げられます。
プレイヤーは、ゲームの住人になりきって生活していますが、「女子大生、ドジっ子」ペルソナを使ってプレイすると、なぜかたくさんアイテムがもらえたりします。
雑学好きは、ゲームクリエイター向き
雑学好きは、ゲームクリエイター向き
雑学は、広く浅く知識を蓄える事ができるので、ゲーム開発に役立ちます。例え雑学を何も知らなくても、ゲームを作っていると自然に増えてきたりもします。
なぜなら、ゲーム開発をする為に、膨大な資料をあさり世界観を構成する「設定資料」を作る必要があり、その資料自体が、雑学の塊だからです。
先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に発売された時、得する考え方
先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に発売された時、得する考え方
他の会社から、新しいゲームが発売された時に、「あぁ、この企画、僕も考えていたんだ!」とドヤ顔したくなる気持ちは分かるけれど、それは心の弱さから。
そういう時は、自分の心の甘えをグッと押さえ込んで、未来への行動に切り替えた方がいい。
でも、それはかなり難しい事だから、ヒーローに退治してもらいたいものです。
没入感が高いゲーム、ユーザーが求める先にあるモノ
没入感が高いゲーム、ユーザーが求める先にあるモノ
VRデバイスには、色々と不便な事があるけれど、そのうち全ての問題は解決されて、近い未来に、最高のデバイスが誕生するでしょう。
完全なるメタバースの社会に突入すると、生活の全てがメタバース内で成立してしまい、現実に戻ってくる必要がなくなるかもしれません。
その時に、ゲームクリエイターは何を作るべきなのか問われると思います。
いや、そうなると、あらゆる人が、ものづくりについて、考え直さなければいけない時代が来るかもしれませんね。
息抜き何する?ゲームクリエイターがオススメするゲーム
息抜き何する?ゲームクリエイターがオススメするゲーム
息抜きに軽い感じで始めたゲーム。
ついついのめり込んでしまってはまり込む事ありますよね。いつの間にか徹夜でゲームしてしまうと、本末転倒ですよね。
息抜きは息抜き、メリハリが大切だと思います。
『にわか』に厳しい世の中!?ある意味、業界を支える『にわか』ファン
『にわか』に厳しい世の中!?ある意味、業界を支える『にわか』ファン
日本では、「にわか」ファンに対して、非常に厳しい文化があります。
うっかり、にわかアイドルの話をしてしまったら最後、そこまで怒る?というくらい怒られたりします。
割と、「いじめ」に似た群集心理が働いて、怖いくらいです。
にわかを攻撃する事で、自分の大好きな業界を苦しめているという意識を持った方が良いと思います。
何より、新参者に優しい世界がいいですよね。
ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。
ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。
ゲームを作る時に、1つのジャンルを遊びきった!というのは「強み」になります。
ゲーム企画を考える時に、「このジャンルには、こういうパターンのゲームがない」という知識があるだけで、勝ちパターンが見えるからです。
でも、この世にゲームって山ほどあるんですよね。
1つとはいえ、ジャンルのゲームを制覇するのは至難の業です。
選択肢を広げる、早めの行動
選択肢を広げる、早めの行動
トラブルが起きても、早めに対応すれば選択肢は多いです。またトラブルが起きる前に準備すれば、余裕が生まれます。
なぜなら、トラブルが発生すると、やり直しの手間が増えて、コストが多めに必要になるからです。
あらゆるトラブルを事前に防ぐスーパーマンがいてほしいなと願うばかりです。
そういう人は、漫画やアニメみたいに目立たない存在なんですよね。そういう人は、そもそもトラブルも起きないですから。目立ちようがありません。
相手の気持ちが分からない。ゲームで学ぶ相手の気持ち。
相手の気持ちが分からない。ゲームで学ぶ相手の気持ち。
ババ抜きをすると、カードをひく時のドキドキと、ひかれる時のワクワクが両方味わう事ができます。
このように、ゲームは攻守が入れ替わる事で、お互いの立場や視点を入れ替える練習になります。
世界中で終わらない争いは、ゲームでのコミュニケーションで解消できるのではないか?と、僕は思うのです。
どんな時も、ユーモラスを交えて、相手を理解する時間が欲しいですよね。
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