あーっ!また失敗した!
今日も世界のどこかで叫び声が聞こえる…。
クリエイティブによる失敗は失敗じゃない!そういうマインドを学びたい方はこちらの記事をどうぞ!
こんにちは!コンじゃぶろーです!
我々の日常は数え切れないほどの発明に彩られていますが、その多くが予期せぬ失敗から生まれました。失敗は多くの場合、終わりと見なされがちですが、実は新たな発見への扉を開く鍵となることもあるのです。本記事では、そんな失敗がいかにして革新的なイノベーションへと繋がったのか、歴史に名を残す製品の背後に隠された興味深い物語を紐解きます。この不思議な旅を通じて、失敗を恐れず、むしろ成功への一歩として受け入れることの大切さを共に探求しましょう。
本日の記事、重要なポイント
- 失敗から生まれる発明の数々
- 課題が出るほど面白い
失敗からの学び:イノベーションへの道
ゲームを作っていると、笑っちゃうような不具合が出てきたりします。
夜遅くに、プログラミングしていて、いきなりキャラクターが勢いよくぶっ飛んでいったりすると、思わず笑ってしまいます。
別に、ぶっ飛ぶように組んでいるわけではないんですけど、「プログラムは思った通りに動かない、組んだ通りに動く」という名言があるくらいなので、意図しない動きをしたりします。
結果的に、それが課題となって先に進めなくなるんですが、この課題は別に悪いものではないと思っています。
課題が出てきた数が多いゲーム程、プレイヤー満足度の高い出来になるからです。
課題をたくさん乗り越えたゲームは、パクられる事も少ないです。
パクった所で、その問題が解決できず簡単に真似ができないからです。
また、その課題が大きければ、特許という形で守る事もできます。ゲーム業界では、特許が山ほどあったりするんですよ。馴染みのゲームシステムを他社が真似しようと思ったら、その会社と共同開発という形にしないと作れなかったりします。
まずは、失敗とはそこまでネガティブなモノでは無いって事を理解してもらえれば良いと思います。
世の中には、失敗から生まれた発明、結構多いんです。
歴史を変えた失敗からの発明
いかなる開発者であっても、失敗しようと思って失敗している人はいません。
多くの人は、失敗は避けたいものだと思います。特に、コンピュータが発達する前は、実験や開発には材料費が必要だったので、余計に大変だったと思います。失敗すると材料が全て使い物にならなくなると、お金がないと挑戦できなかったかもしれません。
今と違って、発明品が少ない時代だったとはいえ、大変な失敗の山から便利な製品が生まれてきたと思うと、ありがたいなぁと思いますね。
プラスチック:予期せぬ発見の物語
プラスチックが、失敗品から生まれたって知ってましたか?
100年程前に、特殊な樹脂が不足していた為にベルギーの科学者が発明しました。しかし、できたのは柔らかくて使い物にならない素材でした。
しかし、失敗作を型に流し込み熱を加えると、耐熱性にも耐久性にも優れた新しい素材である事を発見したんです。
現在でも、実験の失敗から太陽と空気に触れるだけで1週間で分解消滅するプラスチック等が生まれているそうです。一体何に使えば良いのか分からないようなこんな素材でも、昨今の環境問題になっている、マイクロプラスチックの問題解決の糸口になるかもしれません。
付箋の誕生:失敗した接着剤からの転身
付箋に関しては、結構有名な話ですが、元々は強力な接着剤を作るつもりで開発していました。
しかし、出来上がったのはすぐに剥がれてしまう接着剤でした。しかも、剥がれた後の接着剤は、乾かずに状態を維持し続けていました。
今では、付箋としてさまざまな場所で使われるようになりましたが、発明した当初は、失敗作だったのです。
ただ、失敗した素材があるから本のしおりとして最適だというアイデアが生まれて、広く普及するヒット商品になりました。
電子レンジ:軍事技術の意外な副産物
元々は、軍事用のレーダーを作っていたようです。しかし、思ったようなレーダー機能はできませんでした。
しかし、科学者がポケットに入れていたチョコレートが溶けている事に気付き、食品を温める機械の開発につながっていく事になります。
初めは大きすぎて売れなかったそうなのですが、出力が軍事兵器並みだったからで(今の数倍の出力らしいです。これも失敗ですね。)、家庭用の出力に変更したら大ヒット商品になりました。
失敗から学ぶイノベーションの秘訣
失敗する事で、かえって成功に近づくという意味のことわざですが、日本には他にも「しくじるは稽古のため」とか「七転び八起き」「失敗は成功のもと」といった言葉があります。
それだけたくさんの失敗から、新しいアイデアを生み出してきたんだと思います。
失敗をする為には、アイデアを出すだけじゃなくてどんどん行動していかなくてはいけません。
失敗は大きい方が、学びも大きいと感じています。
机の上で考えつくアイデアなら、誰かがもう既に考え付いている時代。
率先して失敗して、そこからアイデアを生み出す方法に切り替えていきましょう。
歳をとるたびに、失敗を恐れる心が大きくなってきていますが、どんどん失敗をとりにいくのが今の時代を生き残る知恵だと思います。
- 偉大な発明は失敗から生まれている
- 失敗は、学びが大きい
無難な開発と面白さの関係
最初の駆け出しの頃、1、2年程は、とにかく失敗を恐れていました。
開発期間もギリギリだったので、期間内に終わらせる為に設計書(仕様書)を作り込んで問題が起きないような開発ばかりしていたように思います。ただ、その開発方法だと無難なものばかりができてしまいました。
仕様書が具体的すぎたんですね。
ある程度仕様書を具体的に作り込むと、仕様書の時点で不具合が潰せたりするんです。
設計に問題があると、(設計書・仕様書の時点)テキストと図だけで課題が浮かび上がってきて問題を未然に防ぐ事ができます。開発費用が限られている人にはおすすめですが、面白いモノを作ろうとした場合には、あまりお勧めできません。
仕様書の完成度が高いと、変更しづらくなるからです。それ以上のものができなくなります。
無難な開発と面白さの関係
仕様書を細かく作りすぎると、開発メンバーがアイデアを思いつく機会を奪うことになります。
仕様書以上のものができなくなっていると気づいた僕は、少しずつ仕様書にかく内容を曖昧にしていきました。すると、開発時の問題がかなり出るようになりました。
逆に、内容を曖昧にしているのに問題が出てこない場合もありました。
この二つの違いは、売上に大きく出ることになりました。
無難で、課題があまり出なかった場合、売上が良くなかったんです。提案時には誰もが「これはいける!」と太鼓判を押して開発したゲームだったのに関わらずです。
それ以来、開発で「課題」が出る場合に安心するようになりました。
課題が出ない場合は、根底から考え直して機能を増やした事もあります。
「解決の難しい課題が出るから面白くなる」これが、僕がゲーム開発に必要な要素だと思っています。
課題を恐れずに挑戦する理由
課題がたくさん出る技術というのは、誰が挑戦しても課題が出てくるという事です。
なので、ほとんどの人は、そこから撤退する事でしょう。
もし、簡単な事にチャレンジした場合、その挑戦には他にもたくさんのチャレンジャーがいると思います。倍率が高くなると、生き残れないですし、簡単に真似されてしまう世界です。
なので、参入障壁が高い程、狙い目だったりします。
それだけ難しい事だからこそ、誰もやりたがらないわけですが、そういうものだからこそやる価値は十分あると思います。
なので、何かを始めた時、すぐに諦めたくなる課題が出た場合、これは狙い目かも?
そういうマインドを持つと人生の選択肢がもっと増えるかもしれません。
技術革新の歴史:買うから生み出すへ
戦後の日本は、欧米の技術を買う時代でした。
しかし、技術を買っているだけでは、欧米を超えることは一生無理な世界線でした。
そこで、僕達のご先祖様は奮起して、技術の解析をしてそれに上乗せする形で新しい特許技術を取得していきました。出てくる課題を片っ端から解決していったんですね。
これのおかげで、日本はさまざまな分野で強い技術をたくさん持っているわけです。
難しい技術を取り扱うと、何らかの課題が出るわけですが、そこから逃げずにどんどん挑戦する。
そういった人達が増えると、世の中はもっともっと楽しくなりそうですね。
- 仕様書を作ると、アイデアを出す機会を奪うことになる
- 参入障壁が高いほど、狙い目
まとめ:課題への挑戦を恐れない心構え
失敗や課題というものを恐れて、スタート地点で唸っているよりも、そのタイミングでスタートして、考えながら走るのが、最近のトレンドだと思います。
やってみて、完成が見えなかったら、「やっぱやめます」そういう判断をしてもいい時代です。
失敗を恐れないとはよく言うものですが、失敗する方がいいよねと、挑戦してくれる人が増えていただければ嬉しいです。
以上、さしあたり、今思う事でした。
ここまで読んでいただけてありがとうございます。
皆様の良い人生の一助になれば。
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