これ簡単だね!ポジティブで乗り越える心の壁

これ簡単だね!ポジティブで乗り越える心の壁 さしあたり、いま思う事
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しょっちゅう壁にぶつかって気持ちが落ち込んでしまう…。

いつゴールにつけるか不安で足が止まってしまう…。

そういう方は、こちらの記事をどうぞ!

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!


ゲーム開発の世界は、常に挑戦と困難に満ちています。しかし、その壁を乗り越える鍵は、意外にも私たちの心の中にあるのです。この記事では、ゲーム開発の困難な場面で「これ簡単だね!」というポジティブなマインドセットを持つことの重要性を探ります。

ゲーム開発は、複雑な情報と無限の可能性が交錯する場所。ここでは、過去、現在、未来の情報が同時に存在し、開発者は無数の選択肢の中から最適な道を見つけ出さなければなりません。このような状況で、パニックに陥りやすいのは当然のこと。しかし、ここで重要なのは、どんなに難しく見える問題も、まずは「これは簡単だ」と自分に言い聞かせることです。このシンプルな言葉が、心の壁を低くし、問題解決への道を開くのです。

この記事では、ゲーム開発のプロセスを通じて、どのようにしてポジティブなマインドセットを維持し、困難を乗り越えるかを探ります。また、チーム内でのコミュニケーションや問題解決のアプローチにおいて、ポジティブな言葉がどのように影響を与えるかについても考察します。ゲーム開発者だけでなく、日常生活においても応用できる、心の壁を乗り越えるためのヒントを提供します。

本日の記事、重要なポイント

  • ゲーム開発は、大量の情報で頭が混乱しやすい。
  • パニックになりそうな事は、シンプルに考える。

ゲーム開発は、壁だらけ!困難な場面では『これ簡単だね!』と言って乗り越える

ゲーム開発は、壁だらけ!困難な場面では『これ簡単だね!』と言って乗り越える
ゲーム開発は、壁だらけ!困難な場面では『これ簡単だね!』と言って乗り越える

ゲーム開発は、とてもややこしいです。

情報量が多いので、パニックになりやすいのですが、一人でゲームを作る時は、まだマシだったりします。規模も小さいので、データも把握できる量に収まりやすいです。

しかし、チームでゲームを作ろうとすると、規模も大きくなります。人が増えるほど、より複雑になりゲーム開発も難しくなります。

また、人が集まると「貢献度」という厄介なものも発生します。貢献度欲しさに「難しい仕事」を担当したとアピールする人が出てくるとどうでしょうか?皆が評価を求めて、少しずつ自分の仕事を複雑にしようとするだけで、ゲーム開発は困難さを極めます

まず、ゲームは困難なものになりやすいという意識をチームで共有し、「これ簡単だね!」が口癖になるようなマインドを持つ必要があります。ここを見落とすと、長期間開発した末に、ゲームが完成しないという事にもなりかねません。

1人でゲームを作り切れ!ワンオペ開発が、ゲーム開発力を育てる

ゲーム開発は、大量の情報で頭が混乱しやすい。

ゲーム開発は、大量の情報で頭が混乱しやすい。
ゲーム開発は、大量の情報で頭が混乱しやすい。

まず、ゲームは情報が非常に多いです。

画像データにサウンドデータ、シナリオデータに各種パラメータ。さまざまなデータを処理するプログラム。その全てを、確認するだけで1日がかりだったりもします。

さらに、プログラムのコードは、ぱっと見で理解しづらいので、アウトプットされたゲーム画面を実際に見ながら確認しなければいけない部分もあるでしょう。1つのエンディングを確認するのに最低8時間かかる規模のゲームであれば、その全てのデータに目を通すだけで1〜2週間かかることもあります。

ゲームは5次元?過去、現在、未来の情報が混在している。

ゲームは5次元?過去、現在、未来の情報が混在している。
ゲームは5次元?過去、現在、未来の情報が混在している。

ゲームは5次元でできています

今、僕たちが暮らしているのは4次元だと言われています。

0次元が点の世界。1次元は、点が集まった線だけの世界。2次元は、線が集まった平面の世界。3次元は、平面が集まった立体の世界。そして4次元は立体が集まり、時間軸のある世界です。

5次元は、今僕たちが暮らしている世界が集まった世界と言われています。

過去、現在、未来が同時に存在する世界だったり、パラレルワールドと呼ばれる同じ空間がたくさんある世界と言われています。4次元世界にいる僕たちには理解が難しいです。しかし、ゲームのデータを全て同時に見れる世界をイメージしてもらえれば理解しやすいかもしれません。

僕らの世界ではあり得ないですが、ゲームの世界ではパラレルワールドのように、同じ世界がいくつも存在します。ドラゴンクエストは、世界で累計8400万本売れています。という事は、ドラゴンクエストの世界が8400万個あるという事です。

ゲームは、次元が1つ違う。だから、そんなものを作るのに、混乱しないわけがないんです。

モバイル業界史。ゲームクリエイターが振り返る40年と、その後の未来。

ゲームには、始まりから終わりまでの、全ての選択肢が同居している。

ゲームには、始まりから終わりまでの、全ての選択肢が同居している。
ゲームには、始まりから終わりまでの、全ての選択肢が同居している。

ゲームの中には、始まりから終わりまでが収録されています。

そして、全ての選択肢と、その答えが同時に存在します。量子力学の世界のようですね(正解と不正解が混在している世界)。量子力学ってなんだ?と説明を求められても、解説を聞いてもよくわからないですよね。

ゲームの構造は、それくらい複雑になりやすいものだという事です。

シナリオを考える時に、1つの分岐を用意すると、それ以降のシナリオを2つ用意しなければいけなくなります。当然、分岐が3つあれば3つです。

つまりは、ゲームならではの「IF要素(プレイヤーの選択によってエンディングが変わる)」を入れると、シナリオ量は倍々ゲームで増えていきます。

小説のように1方通行のシナリオを書くだけでも大変なのに、用意した分岐の数用意しなければいけない世界。想像しただけでゾッとしませんか?

早めの行動がもたらす利点。先手必勝の行動戦略。
  • ゲームは5次元?過去、現在、未来の情報が混在している。
  • ゲームには、始まりから終わりまでの、全ての選択肢が同居している。

パニックになりそうな事は、シンプルに考える。

パニックになりそうな事は、シンプルに考える。
パニックになりそうな事は、シンプルに考える。

ゲームは、普通に作っているだけでパニックになります。

しかし、だからこそ価値が生まれます。プレイした人によって、内容が変わるのはゲームの醍醐味です。毎回プレイして同じであるなら、アニメや小説、漫画の方が良いでしょう。ゲームである意味という点を突き詰めると、「選択肢」と「マルチエンディング」は重要な要素と言えます。

結果がたくさんあれば、ワクワクする気持ちも生まれるからです。

ただ、その面白いものを作る為に、クリエイターがパニックになると、最悪完成しないという事も起きてしまうので、混乱しづらいチームを作らなければいけません

まず、これは簡単だ!と声を出せば、少し肩の荷が降りる。

まず、これは簡単だ!と声を出せば、少し肩の荷が降りる。
まず、これは簡単だ!と声を出せば、少し肩の荷が降りる。

まず、「これは簡単だ!」と声に出して言って下さい。

それこそ、チームメンバーに聞こえるような声がいいです。シンプルに考えられる人の方が優秀である。そういうルールを浸透させる必要があります。

複雑な処理を対応した人が偉い。そういうルールだと、自分の不幸自慢ではないですが、担当箇所の複雑さアピールが始まってしまうからです。

これまでに僕が出会ってきたリーダーや開発者で、成果が出ている人の共通点として「物事をシンプルにする」というのがあります。

未来を切り開く若者へ。年齢を超えた学びの旅。

難しいという先入観を排除して考える

難しいという先入観を排除して考える
難しいという先入観を排除して考える

仕事ができない人ほど、不安がって物事を複雑にしていきます。単純に楽観的になれという事ではなくて、知恵を絞ってシンプルにする事が大切です。

トラブルが発生する案件は、全員で「複雑自慢(不幸自慢)」が発生するようなチームです。一見楽しそうに話していますが、出来上がる仕組みの全てが、複雑になっていきます。

良いデザイナーは、情報を処理するのが上手い。そういう意見を聞いたことはないでしょうか。

伝えたい情報を全部描くデザイナーは、情報の取捨選択ができていないので、雑念が混ざりすぎて相手の心にメッセージが届きません。伝えたい情報を整理して表現する事で、はじめてメッセージ性を高める事が可能です。ユーザーの心へ届けられるデザイナーは、非常にシンプルにまとめる事が可能です。

難しいと言う先入観があると、物事が複雑になります。

最初から難しいと言う先入観を排除するようにした方が良いです。

さしあたり、いま思うこと「IT(情報処理技術)を、ゲーム作りで学ぶ」(2022/1/25)
  • まず、簡単だ!と声に出せば、少し肩の荷が降りる。
  • 難しいという先入観を排除して考える

まとめ チームの合言葉「これ、簡単だね!」

まとめ チームの合言葉「これ、簡単だね!」
チームの合言葉「これ、簡単だね!」

前向きで明るいチームというのは、開発していても楽しいですし、成果物も素晴らしいです。

何よりも素早く開発ができる上に、重大なバグも発生しづらくなります。

ここで間違ってはいけないのは、単純に早ければ良いと言うわけではなくて、構造的にシンプルにすると言う事です。

構造がシンプルなので、バグの修正も早くなり、開発コストもおさえる事が可能です。

アメリカでは、「これ簡単だね!」という意味で、「ピース オブ ケーキ!(ケーキ1きれ)」と言うそうです。

ケーキを1きれ食べるくらい簡単な事だという意味です。

「ピース オブ ケーキ!」

軽い感じで言い合えるチームが作れたなら、最高かもしれませんね。

ゲームに限らず、困難にぶち当たったら使ってみてほしいと思います。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

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