【モバイル革命】ゲームクリエイターが語る!モバイルデバイス40年の進化とメタバースへの旅

【モバイル革命】ゲームクリエイターが語る!モバイルデバイス40年の進化とメタバースへの旅 さしあたり、いま思う事
この記事は約15分で読めます。

少し前に流行ったメタバースですが、最近はあまり聞かなくなりましたね。

これは、AIの方が私達の生活には必須で、そちらの話で持ちきりだからです。

ただ、それでもメタバースの世界は確実に私たちの生活に浸透していくでしょう。

今日は、モバイル史40年を振り返り、今、何が起きているのかを解説したいと思います。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!


モバイルテクノロジーの世界は、目まぐるしいスピードで進化しています。1979年、最初の携帯電話が登場して以来、私たちの生活に革命を起こし続けているのです。モバイルデバイスは、どのようにして私たちのコミュニケーション方法を変えてきたのでしょうか?

そして、モバイルとメタバースは、どのように融合していくのでしょうか?

この記事では、20年以上にわたりモバイル業界と深く関わってきたゲームクリエイターの視点から紐解いていきます。3G、4Gといった革新的な技術の登場は、単に通信速度を上げるだけではなく、私たちのライフスタイルにも新たな可能性をもたらしました。

躍動するモバイル業界の中で、私は時に羽ばたき、叩き落とされ翻弄されながら全力で泳いできました。今日は、その教訓も全てさらけ出したいと思います。

モバイルテクノロジーはどのように進化し、私たちの生活をどのように豊かにしてくれるのでしょうか。メタバースへの扉がすでに開かれつつあり、仮想現実と現実世界の境界がますます曖昧になってきています。この次元を超えた旅は、新たな創造の場を提供し、私たちの想像力を無限に拡張してくれることでしょう。

この記事を通じて、過去から未来への架け橋を渡りながら、モバイルテクノロジーがどのように私たちの世界を形作ってきたのか、そしてこれからどのような可能性が広がっているのかを探ります。一緒に、この刺激的な旅を続けましょう。

本日の記事、重要なポイント

  • モバイルの歴史 10年ごとに大きく変わるモバイル業界
  • 20年間、モバイル業界にいた教訓

モバイルとメタバースの、深いつながり

モバイルとメタバースの、深いつながり
モバイルから、メタバースへ

最近囁かれ始めたメタバースですが、実はモバイルと深いつながりがあります。

最初に登場したのは、1992年のSF小説「スノウ・クラッシュ」内の仮想空間「メタヴァース」です。

ここ数年、たくさんのVRやMR商品がリリースされているので、実際に体験した人もいるんじゃないでしょうか。

「VR」が初めて登場したのは、1960年なので、モバイルよりも速いんです。

意外と昔からある古い物なんです。

昨今では、仮想空間上に、現実世界と同じ価値の商業空間を創造する為、様々な企業が巨額の投資を実施しています。ただ、ゲームの世界では、すでにメタバースが実現できています。

「ブロックチェーン」「VR機材」を使わなくても、現実と同価値の生活が実現できているゲームもあるので、そこで遊んでいる人にとっては、目新しさを感じ無かったりします。

ただ、価値のある空間同士が、同じ世界に存在している訳ではなくて、異次元のように違う次元に点在しているのが現在です。

それらが1つになる考え方が「真のメタバースだ!」と、一部のSF好きな大人達がワクワクしながら見守っていることでしょう。

僕は、変化の激しいモバイル業界で20年間ゲームを作ってきました。

その中にいたからこそ、恐ろしく早いスピードで成長する「モバイルの姿」を見てきました。

今、モバイルの歴史を振り返って見て、そこに「2025年のメタバースの未来」を感じています。

今日は、モバイルの歴史を解説しながら、少し先の未来をお見せしたいと思います。

モバイルの歴史 10年ごとに大きく変わるモバイル業界

モバイルの歴史 10年ごとに大きく変わるモバイル業界
モバイルの歴史 10年ごとに大きく変わるモバイル業界

モバイルとは、「移動可能な通信端末や、その概念」の事です。

古くは、狼煙や太鼓から始まり、電気通信が始まったのは1830年頃からです。

まだ、始まって100年もたっていないのに、今では小学生が持ち歩くまでに普及しました。モバイルは、これまで、数多くの業界と融合して、新しいものに変化してきました。

今、変化が激しいのも、モバイルが「一般」の生活を取り込んだからです。

まるで生物のようですね。

僕は、一足早くモバイル業界に足を踏み入れて、その変化の速さについていけず挫折した人間です。そのあたりのしくじりエピソードも紹介しつつ、これからの未来がどう変化していくのか、僕の見解をまとめました。

この記事が、これから、ますます変化が激しい時代のヒントになればと思います。

(参考文献)モバイル業界の年表は、以下のページを参考にしています。より詳細な内容を知りたい方は、こちらからご確認ください。

総務省「携帯電話の登場・普及とコミュニケーションの変化」

1979年:モバイル通信の幕開け

1979年:モバイル通信の幕開け
モバイルの歴史の幕開け

1979年 自動車内の移動電話(世界の携帯電話の基礎となる通信技術を生み出した。)

1985年 ショルダーフォン(重さ3kgの携帯電話)  

1980年ゲームウォッチ登場(任天堂)

1983年ファミリーコンピュータ(任天堂)

1985年ポケコン(エポック)ロム交換式のゲーム機

1986年ファミリーコンピュータディスクシステム(任天堂)

モバイル時代の幕開け期です。

この時代は、ゲーム業界が産声を上げた時期になります。僕もちょうどこの頃に生まれ、おもちゃ屋でファミリーコンピュータを見て感動したのを覚えています。

店舗でディスクにゲームを焼いて販売する「ディスクシステム」が登場しています。後のDL販売の片鱗が伺えます。

1988年:ポケベル・PHS時代の到来

1988年:ポケベル・PHS時代の到来
バブル成長期に加速するモバイル機器の一般化

1988年 ポケベル発売:自宅の電話や、公衆電話から文字を送信するようになる

1989年 ゲームボーイ発売(任天堂)

1989年 Atari Lynx(アタリ社)

1980 ゲームギア(セガ)

1990年 スーファミ発売

1990 PCエンジンGT(日本電気ホームエレクトロニクス)

1994 プレイステーション(ソニー)

1995年 PHS発売:ポケベルとPHSを使って文字のやり取りをしていた

1996年 ゲームボーイポケット(任天堂)

1996年 ニンテンドー64(任天堂)    

1998年 ゲームボーイカラー(任天堂)    

1998年 ネオジオポケット(SNK)    

1999年 ワンダースワン(バンダイ)

僕が青春を過ごした時代です。

高校生は、みんな、ポケベルを持っていました。

それまで、遊びに行くのに、待ち合わせしても「会えない」という、今では考えられないような事が起きていた時代では、いつでも文字を送れる「ポケベル」の仕組みは画期的でした。

合わせて、いつどこからでも電話がかけられる「PHS」も、必須アイテムでした。

1999年:インターネットと3G技術の統合

1999年:インターネットと3G技術の統合
IT技術の上昇により、発展するモバイル業界

2000年 プレイステーション2(ソニー)    

2001年 ゲームキューブ(任天堂)    

2001年 ゲームボーイアドバンス(任天堂)    

2002年 XBox(マイクロソフト) 

2004年 ガラケーでゲームする時代 カメラ付き携帯登場    

2004年 NintendoDS(任天堂)    

2004年 プレイステーションポータブル(ソニー) 

2005年 GoogleがAndroid社を買収(Google)   

2005年 XBox360(マイクロソフト)    

2006年 Wii(任天堂)    

2006年 プレイステーション3(ソニー)

2007年 iPhone発表・発売(アップル)

2008年 iPhone3G発売(アップル)

2008年 リーマンショック

携帯電話に、インターネットが組み込まれた時代です。

白黒の液晶が表示されるようになり、あっという間にカラー液晶になりました。

2003年頃に、携帯電話で動画が表示されるようになり、それをみて「誰が、携帯電話で動画を見るんだろう?」と本気で思っていました。通信量が高かったので、現実的ではないと思っていたんです。

2004年頃に、携帯電話でゲームをするようになります。ちょうど、この時期に友達と会社を起業しました。

時代が移り変わった直後だったので、学生あがりでも仕事をさせていただく機会に恵まれました。非常に運がよかったと思います。

ただ、その5年後には、「スマホ」がその姿を見せ始めていました。

この時、ガラケーでのゲーム開発で忙しかったというのもありますが、「スマホは普及しない」と思っていました。何人かのエンジニアは、「Android」というのが来るらしいよ。と、言っていたので、あの時、本腰を入れて研究しておけばと後悔しています。

ちょうど、この頃、リーマンショック(2008年)が発生した時期です。「ITバブル」がはじけて、かなり多くのIT企業や出会い系サイトの運営会社が、モバイルゲーム業界になだれ込んできました。

Webページを作る技術や、サーバーの運用技術に長けたIT企業が、こぞってソーシャルゲームを作り初めて、モバゲーやグリーといった会員制のゲームサイトが盛り上がりを見せました。

「ソーシャルゲーム」の世界が「ガチャ」を使ってバブル状態の頃、僕は、「落としきりゲーム」を作り続けていました。「ソーシャルゲームはゲームっぽくない」と思って、あまり手を出してませんでした。ここもちょっとしくじりポイントです。

やがて、モバイルゲームは、「スマホ」と「ソーシャル」で巨大産業に変わるので、手をつけるべき時期は、2009年だったんだと思います。ガラケーでゲームが遊ばれるようになった5年後です。

挑戦する心を鍛える!前に踏み出す勇気の育て方

2013年:4G技術によるスマートフォン革命

2013年:4G技術によるスマートフォン革命
モバイルの革新、スマホの誕生

2011年 Nintendo3DS(任天堂)    

2011年 プレイステーションVITA(ソニー)  

2011年 東日本大震災  

2012年 Wii U(任天堂)  

2014年 iPhone6発売 iOS端末が、開発機として安定した時期  

2014年 Andorid OSが、開発環境として安定した時期

2014年 プレイステーション3(ソニー)    

2015年 NintendoSwitch(任天堂)

2016年 OculsRift(Oculs)ホロレンズマイクロソフト発売

2020年 プレイステーション5(ソニー)

2020年 コロナ発生

2020年 Oculs Quest2、Meta Quest 2(Oculs)、MagicLeap(Magicleap、Docomo)、ホロレンズ2(マイクロソフト)、nreal(nreal,au)

2022年 nreal air (nreal,docomo,au)

2023年 appleVision Pro

モバイルゲームの主戦場は、スマホゲームに移りました。

時期を同じくして、2013年はゲーム業界もかなりピンチの時代となり、羽振りの良かったモバイルゲーム業界になだれ込んできました。

ゲーム業界は落ち込み、ソーシャルゲームが急成長した為、見た目にはゲーム産業が成長しているように見えたかもしれません。しかし、家庭用ゲーム機やゲームセンターはかなりピンチでした。

それまで、「モバイルゲーム」はゲーム業界じゃない。そういった声もあった業界に、多くの大手ゲーム会社が、モバイル専用の開発室を立ち上げて乗り込んできたんです。

ゲームの表現力や、通信技術も、大手ゲーム会社には太刀打ちできません。

スマホは、家庭用ゲーム機並みの性能になっていた為、ゲーム開発のコストは爆発的に増加しました。

1本あたりの開発費500〜600万円の世界に、1億円かけるような時代になったんです。

去年リリースされた「ウマ娘プリティダービー」は、開発費100億と言われていて、初月で150億稼いでいるそうです。

それでも、少ない開発費でも戦う方法はあったと思います。

しかし、その時点で心が折れてしまいゲームを作る気持ちが冷めてしまいました。

僕は、ゲームの企画開発を続けることができなくなり、スマホ向けのパチンコやスロット関連のアプリの開発のディレクションや品質管理にシフトすることになりました。

5年前に、世の中を見る力がなかったばかりに、その主戦場を大きく変える結果となってしまったわけです。

スマホへの移行準備もできていなかったので、かなり出遅れる形になり5年くらいは、厳しい時代が続きました。

そんな、スマホゲーム業界も、一旦はバブルが弾けて下火になりかけていましたが、コロナがやってきて、世界がリモートに移るとまた大きく息を吹き返しました

巣篭もり需要で、モバイルゲームの需要がかなり上昇する結果になりました。

そして、最近話題に上がってきているVRやARグラスといった「メタバース」の世界に辿り着く訳です。スマホが認知されそろそろ10年になります。

Appleが、ついにARグラス発表!【2023年6月最新版】最新ARグラス「Apple Vision Pro」動向と未来の展望
  • モバイル業界は、10年ごとに大きく変わってきた。
  • 業界全体が切り替わる度に、大きな業界と融合している。
  • 切り替わった後、5年後には次の切り替わりの予兆が現れている。

ゲームクリエイターが見るモバイル業界の教訓

ゲームクリエイターが見るモバイル業界の教訓
20年間、モバイル業界にいた教訓

約40年の歴史を振り返ってきました。

こうして振り返ってみると、あっという間の40年間だったなぁと思います。

20年間、モバイル業界にいて感じるのは2つです。

「ガラケーに固執しすぎた」後悔の気持ちと、「時代が切り替わった5年後に注意」ということです。

ガラケーへの過度な固執の失敗

ガラケーへの過度な固執の失敗
しくじりポイント ガラケーに固執しすぎた

ガラケーでゲームを開発し始めたタイミングと、ガラケーで多くの人がゲームで遊び始めるタイミングが、ちょうどドンピシャで学校を卒業するタイミングと重なりました。

あの時点で、起業できたのは本当に運が良かったと思います。

ほんのちょっとの先行者利益を獲得できた僕は、勝負所だと思い、それこそ無我夢中で10年間走り切りました。

ただ、今思えば、もう少し余裕を持って、次の10年に備えるべきだったと思います。

割と、次の時代の予兆を知らせてくれる友人もいました。Androidが来るかもとか、ソーシャルゲームを作っておいた方がいいという意見はたくさんもらっていました。

でも、全然耳に入ってなかったんです。

毎日が必死でした。必死だったので、その時にやっていることで精一杯だったんです。

ここで得た教訓は、1つの業界、今やっている事に固執しすぎないということです。

1つの業界に固執すれば、効率よく技術が向上します。

続けていれば、必ず少しずつバージョンアップして、成長に繋がります。

しかし、大きな目でみると、その業界の衰退に気づかずに、一緒に沈んでいくことになります。

モバイル業界では、ポケベル、PHS、ガラケー、公衆電話、その他多くのゲーム機が、その姿を消していきました。

そこに多くの人、物、金を注いだ日本企業は、虎視眈々とその座を狙っていた海外企業にトップの座を奪われる形となりました。

成長した高い技術を持っているのに、トップの座を奪われてしまったんです。

だから、今いる場所に固執しない、「変化」を受け入れるという考え方が必要だと思います。

アイデアより大事な人間関係。企画が却下される3つの理由と5つの対策。

技術の切り替えと業界の加速

技術の切り替えと業界の加速
時代が切り替わって5年で、次の世代が加熱し始める

先ほど解説した年表を、振り返ってみて、何か気づくことはないでしょうか?

次の10年に向けて、AR・MR・VR関連の商品が加熱しているということです。

ポケベルが出る5年前に、通信を手軽に持ち運びたいという需要が起こり、

ガラケーが出る5年前に、PHSが発売されました。

そして、スマホが盛り上がる5年前に、Google社によるAndroid社の買収iPhoneの発表と発売が発生しています。

時代が切り替わった5年後に次の予兆が現れる。

そして10年で時代が切り替わる。

今、「VRはまだ来ない」とか「メタバースはまだ先の話」。そう言っている人は、周りにいませんか?

もしそう言う人がいたら、「メタバース」の時代が来た時の事を、頭の片隅に置いて欲しいんです。

そして、できれば準備を初めて欲しい。時代の転換でチャンスを掴み、時代の転換で夢破れた僕の思いです。

「心を解き放つ!」ファンタジー世界で見つける究極のエスケープ
  • 1つの業界に固執しすぎてはいけない。
  • 時代の中間点で、次の時代の兆しを見逃してはいけない。
  • AR・VR・MR、メタバースの基盤は整っている。

まとめ メタバースへの展望

まとめ メタバースへの展望
もうすぐ、スマホが認知されてから10年くらい

少し、長くなってしまいました。

しかし、まだまだ、語り尽くせぬ40年でした。

30歳のあの頃、僕は、自分の非力さを悔やみ絶望のフチにいました。自分の実力では、どうしようもないくらい高い壁がそこにあったからです。

ただ、その後の10年かけて立ち直り、またそこに挑戦しようとしている自分がいます。

メタバースの解釈に関しては、人によって様々な見解があると思います。ただ、これはメタバースじゃないとか、これが真のメタバースだ!といった、マウントの取り合いも、ある意味固執してしまっている状況だと思います。

それぞれが、自由な発想でこれからの未来について考えるのが良いのではないでしょうか。

2025年のメタバースの時代を想像するとワクワクが止まりません。

2023年3月23日、Unrealエンジンを開発しているEpicGamesからFortniteを解放するというニュースが入ってきました。(Fortniteは、2017年に公開された世界最大級のオンラインゲームで、プレイヤー人口は、4億人とも言われています。)

EpicGamesが公開した「Unreal Editor For Fortnite(UEFN)」は、誰でもFortniteの世界を利用してゲームや映画などのエンタメを作れるという話です。

おそらく、これにより、メタバースは、大きく動くでしょう。

今までバラバラだったゲームが、1つになる。

ユーザーの複雑な認証システムは、ブロックチェーンを利用することで、個人でも手軽に開発可能となるでしょう。

これまでRPGが好きだった人が、RPGで遊んだ成果を他のゲームに持っていったり、現実世界に持って来たりする未来を想像してみてください。

仮想空間と現実の垣根はなくなり、ゲームで遊ぶだけで、お金が稼げる。そういうのが一般的な時代になっているかもしれません。

考え続け求め続ければいつか叶う。私はそう思います。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

Appleが、ついにARグラス発表!【2023年6月最新版】最新ARグラス「Apple Vision Pro」動向と未来の展望
Youtubeチャンネル「2分で音声ブログ」

コメント

タイトルとURLをコピーしました