他社に先越された…、開発競争で遅れをとった時の対処法

他社に先越された…、開発競争で遅れをとった時対処法 さしあたり、いま思う事
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せっかく一生懸命考えていた企画が、他社から先に発売されてしまう…。

早い者勝ちの世界ですから、競争に負けるとつらいですよね。

いつもアイデアを先越されて苦しい想いをしている方は、こちらの記事をどうぞ。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

ゲーム開発の世界は、常に刻一刻と変化し、新しいアイデアが次々と生まれる競争の場です。しかし、自分が練っていたアイデアが他社によって先に実現されたとき、私たちはどのように対処すれば良いのでしょうか?この記事では、そんな状況に直面した時の対処法と、その経験から学ぶ方法を探ります。

「実は俺、思いついてたけどね」とドヤる人々がいますが、アイデアを思いつくことと実現させることの間には、エベレストのような高い壁が存在します。他社が先にアイデアを実現したという事実は、私たちにとっては敗北のように感じられるかもしれませんが、実はそこには大きな学びの機会が隠されています。

この記事では、他社が先に開発したゲームを分析し、自分たちが同じゲームを開発した場合にどのようなアプローチを取れば良かったか、どのようなコストがかかったかを考えることの重要性を説明します。また、他社の成功から学び、自分たちの開発プロセスを改善する方法についても探求します。

ゲーム開発は、常に前進し続ける必要があります。他社に先を越されたとしても、それは終わりではなく、新たな始まりです。この記事を通じて、開発競争で遅れをとった時の対処法と、その経験から得ることができる価値ある教訓を共有します。

本日の記事、重要なポイント

  • 他の人が実現させたアイデアを、簡単に実現できると思わない。
  • 負けを認める。そして、他の人が実現させたアイデアから学ぶ。

先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に販売された時、得する考え方

先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に販売された時、得する考え方
先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に販売された時、得する考え方

ゲーム企画を考えていると、自分が考えたアイデアと同じアイデアのゲームが、他社から販売される事があります。パクられたというわけではなく、同じ事を考えている企画者が多いという事です。

むしろ、考えた時点で、既に発売されているケースもあったりします。そういう時は、すぐに負けを認めて、次に負けない行動を起こさなければいけません

間違った行動をとってしまうと、「また先越された」と、言い続けるクリエイター人生が待っています。そんなクリエイター人生になる前に、考えを改める必要があります。今日の記事で紹介するマインドを持っておくだけで、他のクリエイターと大きく差が開きます。

ゲーム開発以外でも、デザイン関係やSNS関係で同じような事が言える部分がありますので、参考になると思います。

他の人が実現させたアイデアを、簡単に実現できると思わない。

他の人が実現させたアイデアを、簡単に実現できると思わない。
他の人が実現させたアイデアを、簡単に実現できると思わない

ゲームのアイデアは、既に飽和状態で、考えついた時には、既に誰かが発表している世界です。

それくらい日々、クリエイター同士の熾烈なアイデア争いが繰り広げられています。大手の場合は、アイデアの権利関係をガチガチに守る事で、安全にアイデア争いを生き抜いています。

僕は、モバイル系のゲーム開発をしていましたが、モバイル業界はアイデア勝負の色が強かったです。

中小のゲーム会社、システム会社や大手のゲーム会社、Web会社、フリーのエンジニアが、それぞれの力を使ってアイデア勝負していたので、毎日様々なゲームが発表されていました。

中にはテレビで紹介されているものもあり、そこかしこで「あぁ、先を越された!」と言う声が聞こえていました。

しかし、そんな時によく聞いていたのは「実は俺、思いついてたけどね」と言う企画者です。中には、実際に提案書を書いていて、不採用になっていたケースもあり、現場には微妙な空気が流れます。

「実は俺、思いついてたけどね」と、ドヤる人の落とし穴。

「実は俺、思いついてたけどね」と、ドヤる人の落とし穴。
「実は俺、思いついてたけどね」と、ドヤる人の落とし穴

みんなが採用してくれていたら、今頃発売できていたのに。

ドヤ顔しながら、同僚を責める人は要注意です。

そういうセリフを言ったりすると、現場の空気は悪くなってしまいます。何よりも、こういう他責のマインドは損する考え方です。なぜなら、そこには3つの落とし穴があるからです。

<3つの落とし穴>

  • 企画者のイメージ伝達力不足企画者のイメージが、他の人に伝えきれていない。
  • 市場分析不足会社として、それが売れると言う判断に至っていない。
  • 見込み違い他社が開発できたものは、自分達にも作れると思いがち。

このような落とし穴が存在しますが、割と多くの企画者は「自分にはセンスがある」「周りに理解力があれば、今頃ヒット商品を生み出していた。」みたいに考えてしまいます。

ただ、「思いついただけの人」「発売した(完成させた)人」の間には非常に高い壁が存在します。

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思いついた人と、実現させた人との間にある、エベレストより高い壁。

思いついた人と、実現させた人との間にある、エベレストより高い壁。
思いついた人と、実現させた人との間にある、エベレストより高い壁

思いついただけ人(チーム)と、実現させた人(チーム)との実力差は相当なものがあります。

人は、自分にとって都合よく考える傾向があり、それが成長を阻害する事があります。

アイデアが枯渇してしまい、これ以上新しいアイデアが出ないと思われた状況でも、必ず誰かが新しいアイデアを考えます。

コロンブスの卵というか、ちょっとしたアイデアによって突破口が開ける場合は多く、「自分も思いついていたのに!」と悔しがってしまいがちです。例え思いついていなくても、「思いついていた」と、嘘を言ってしまうかもしれません。

ひょっとしたら本当に思いついていたかもしれませんが、実現させた人が現れた時、まずは自分の力不足を認める必要があります。なぜなら、改善への一歩を進めないからです。

ゲームを開発するには時間が必要です。小さなものでも3ヶ月から半年くらいはかかります。草案や提案も含めればもっと前に思いついていなければいけません。

0から1にする力も重要ですが、1から70にする力も重要です。そして何より、70から100に引き上げる作業が一番難しいです。だから、0を1ににできたからと言って、「自分は凄い」と言っている場合ではありません。

自分の足りない部分に目を向けて、素直に悔しがり、成長のエネルギーに変換しましょう。

売れるモノを作る方法(基礎編)。競合に打ち勝つ最低基準。
  • 「実は、俺、思いついてたけどね」と、ドヤる人の落とし穴。
  • 思いついた人と、実現させた人との間にある、エベレストより高い壁。

負けを認める。そして、他の人が実現させたアイデアから学ぶ。

負けを認める。そして、他の人が実現させたアイデアから学ぶ。
負けを認める。そして、他の人が実現させたアイデアから学ぶ

自分の考えたアイデアを、実現する前に他の人が実現させていたり、提案時点で既に同じゲームが発売されていた場合は、すぐに負けを認めましょう

そして、秒速で気持ちを切り替えて、他の人が実現させたアイデアから学ぶ行動を初めて下さい。なぜなら、そういう状況は学びが多く、非常に幸運だからです。自分が考えたゲームが、市場に出た場合のデータをとることができるからです。

もちろん他の会社が開発したものなので、売上はありません。しかし、完成品から得られるデータは非常に重要なものばかりです。それらを、開発コストを最小にして入手する事が可能です。主に以下のような情報を手に入れる事が可能です。

  • 自分が考えていたイメージより面白いか
  • 他社が先に発売したそのゲームは、どれくらい売れたか
  • 他社が先に開発したゲームを、自分達が開発したらいくらで作れたか

自分が考えていたイメージより面白いか?

自分が考えていたイメージより面白いか?
自分が考えていたイメージより面白いか?

ゲームプランナーは、ゲームの完成形を強くイメージする力が求められます。

例え説明はできなくても、自分の頭の中だけは「面白い」を形にして強くイメージしておかなければいけません。なぜなら、ゲーム開発中にそこがブレると、余計な修正が増え現場が振り回されてしまうからです。

完成形を決めない事で、より良いゴールに向けて走り続けた方が、結果的に質の良いものができる。そういう考え方もありますが、それは、ゲーム開発に100億とか使える企業が考える事です。あるいは、他に収入源があり、満足するまで開発できる環境が用意されたグループだけです。

企画したゲームが、他社によって既に完成していた場合は、「ラッキー」と思い、その「差分」に目を向けて下さい。自分がイメージしていた仕様との差を見つけて、どうしてその差が生まれたのかを分析しましょう。

差が洗い出せたなら、次はしっかりと目を見開きゲームの面白さに目を向けて下さい。自分が考えたゲームと、他社が完成させたゲームは、どちらが面白いのか考えてみましょう。

人によっては辛いかもしれませんが、素直に見る力を養って下さい。これを鍛えると、自分で開発する時に、欲に惑わされず面白さを判断できるようになります。

売れるモノを作る(応用編)客観的に評価する方法

他社が発売したそのゲームは、どれくらい売れているか?

他社が発売したそのゲームは、どれくらい売れているか?
他社が発売したそのゲームは、どれくらい売れているか?

他社が発売したゲームが、どの程度売れているのかも大切な情報です。

売れていない場合であれば、自分で開発していた時も同様の結果になっていた可能性が高いです。そして売れているなら、今度は提案を通す材料になります。

何本売れたかの正確な数値は分からない事の方が多いですが、ストアなどで調べると、売上順位が分かります。発売から3ヶ月程度で、どのように順位が移り変わるのかをグラフなどでまとめるようにしましょう。

これにより、売上予測(試算表)を作る能力が上がります。売れている場合は、悔しさが込み上げてくると思います。あの時、自分が是が非でも案を通していたら、ランキングで上位に表示されていたのは自分のゲームだった。そう思いながら、情報を集め、次回提案時の根拠データにして下さい。

※ランキングの推移は、常に観察する習慣を持つのがオススメです。

発想力を鍛える方法。ゲームクリエイターが実践するアイデアの集め方。

他社が先に開発したゲームを、自分達が開発したらいくらで作れたか?

他社が先に開発したゲームを、自分達が開発したらいくらで作れたか?
他社が先に開発したゲームを、自分達が開発したらいくらで作れたか?

最後に学ぶべきポイントは、「開発コスト」です。

他社が先に開発したゲームを、自分のチームで開発した際にどれくらいで作れたのかを考えて下さい。また、同時に「技術的に再現可能か」にも注目しましょう。

ここで注意しなければいけないのは、ゲーム開発には「捨てる素材や仕様」がたくさんあるという事です。仕様書の変更をする度に、多くのプログラムや画像が捨てられる事になります。画像であればある程度捨てる量を減らせる事もありますが、仕様変更により素材量が増える事もあります。

仕様が変わるポイントが増えれば増えるほど、無駄な材料が増えてしまいます。しかしそれは開発にはつきものです。だから、仕様変更が一切ない状態での開発コストを計算し、その後に捨てる部分のコストを足すようにしましょう。

増やすコストに関しては、チームの技術力に影響を受けますので、普段の開発で予定よりも多くかかっている工数の平均値を出して足し込んで下さい。

スケジュール管理。開発初期の致命的な3つのミスとその回避策
  • 自分が考えていたイメージより面白いか考える。
  • 他社が発売したそのゲームは、どれくらい売れているかを調べる。
  • 他社が先に開発したゲームを、自分達ならどれくらいのコストで開発できるか考える。

まとめ 自分の負けから目を背けない。

まとめ 自分の負けから目を背けない。
自分の負けから目を背けない

アイデア勝負の世界で、自分の負けを認めるのは、非常に勇気がいる作業です。

認めたくなくて、「負けてない」と思い込んだり、むしろ「勝っている」と考えてしまう人は多いと思います。しかし「勝っている」と思ってしまうと「現状維持で問題ない」と思ってしまい、自分の成長を止めてしまう事になったりします。

その後、同じ事を繰り返しても、悔しい思いをするだけです。現場では、チャンスが1回しか来ない場合もあります。少ないチャンスの中で結果を出すには、どんな事からも学ぶ姿勢が必要になります。

また、この問題は、1人では乗り越える事ができない壁でもあります。

チームで考える時間を持ってみても良いのではないでしょうか?

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

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