【成功の秘訣】売れる商品を生み出すための基本原則

【成功の秘訣】売れる商品を生み出すための基本原則 さしあたり、いま思う事
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ゲームを作っても売れない…。企画はあんなに盛り上がったのに、販売したら売れない…。

そんな悩みを抱えている方は、こちらの記事を参考にしてみてください。これは、300万DLアプリを開発できるゲームクリエイターのノウハウです。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

市場には無数の商品が存在し、毎日新たなアイテムが登場しています。しかし、その中で本当に消費者の心を掴み、長期にわたって愛され続ける商品はごくわずかです。では、売れる商品を生み出すためには、どのような基本原則が必要なのでしょうか?

この記事では、売れる商品の背後にある基本原則を探り、成功への道を解明します。私たちはよく、消費者の「欲」を満たすことが商品開発の鍵だと聞きますが、それだけでは不十分です。成功を収めた商品は、明確な「目的」を持って設計され、その価格、品質、安全性が消費者の期待を超えています。また、外部環境にも柔軟に対応しているのです。

本記事では、売れる商品を生み出すためのドレスコードとして、以下の点を深掘りします。

本日の記事、重要なポイント

  • 消費者の「欲」を理解し、明確な目的を持った商品設計の重要性
  • 購入動機を掘り下げるための質問術
  • 価格設定の戦略:予算内で消費者を満足させる方法
  • 品質管理:消費者の信頼を勝ち取る品質の追求
  • 安全性の確保:信頼される商品を提供するための基準
  • 外部要因への対応:市場の変化を捉え、成功を掴むための分析

売れる商品を生み出す過程は、単なる製品開発を超えた芸術的な側面があります。それは、市場と消費者の心理を読み解き、期待を超える価値を提供することです。この記事を通じて、あなたもその秘訣を学び、自らの商品やサービスに活かすことができるでしょう。

さあ、売れる商品を生み出すための旅を始めましょう。

売れる商品開発の基本戦略

売れる商品開発の基本戦略
売れる商品を作る為の基礎

まず、売れるモノを作ろうと思った時に、考えないといけない事を解説します。

商品を買う時の判断材料を分解していくと、売れるモノを作る為に必要な最低限のレベルを知る事ができます。

・目的を達成できる

・価格が予算内である

・質が基準を満たしている

・安全性が確保されている

・その他、外的要因

優先度の高い順番にならべてみました。

今日は、最低限モノを作る上で必要な要素というか、基本的に備えておかなくてはいけないモノを説明します。

いわば、モノ作りにおけるドレスコードです。

ここを理解せずとも、商品は作れてしまうのでややこしいですが、モノ作りだけに没頭していると忘れてしまいやすい箇所になりますので、丁寧に解説します。

目的を達成できる

目的を達成できる
目的を達成してること

5つの要素の中で、1番重要な要素です。

商品の役割とは、目的を達成するという事だからです。

そんな事言われなくても分かっているという方も多いかもしれません。しかし、そこには落とし穴があります。

消費者の「欲」を理解する

消費者の「欲」を理解する
ムクムク欲望は湧いてくる。

モノを買う時には、正しく評価して必要な買い物ができるのに、モノを作る側に回った瞬間に評価する基準が崩壊します。

モノを作る時には、「費用」が必要で、売れれば「利益」がでます。

内面的な「欲」がからむと、人は判断基準が狂うからです。

売れない発明商品を開発し続けている状況がまさにそれです。

ゲーム業界でもそうです。学生が書く提案書は、おもしろくないモノの方が多いです。

「おもしろい」ゲームで遊ぶ能力はあるのに、「おもしろい」ゲームは考えられないというのはイメージしやすいのではないでしょうか?

あなたが買わないモノに目を向けてみ下さい。

こんなアプリ誰も使わないよね?というアプリ、世の中にあふれていたりしませんか?

【2024年最新版】【業界分析・企業研究】ぶっちゃけ儲かる?ゲームクリエイターの年収事情。実績20年のゲームクリエイターから見た業界事情

明確な目的を持った商品設計

明確な目的を持った商品設計
目的が曖昧になってしまっている。

売れない商品は、目的があいまいで明確に設計されていません

買い手の「なんとなくおもしろそう」とか「なんとなくおしゃれ」という感覚で目的を設計してしまっている為です。

世の中には、驚く程目的の無い、あるいは目的が理解できない商品があふれています

一度ゲームを作ってみると分かるんですけど、無意識に「目的」が無いモノ作る体験ができます。

まったく目的が無いわけじゃないんですけど、「爽快感」とか「達成感」とかをコンセプトにゲームを作っている場合がこれにあたります。

「爽快感」とか「達成感」は、まだ目的とするには、フワッとしすぎています。

人によって爽快感を感じる状況って違いますよね?

年齢や性別、生い立ちによって変わります。

行動変容ステージモデル。行動の力で変化を作る。

「目的」の発見方法

「目的」の発見方法
目的が明確!

売れる商品には、明確な目的が設計されています

適当に決めているわけではなく、ターゲットを決めてその人が必要となるモノになるように設計されています。

しかし、僕らが普段買い物をする時、そこまで「目的」を意識していなかったりします。

「おもしろそうだから」買うし、「おしゃれっぽい」から買います。

作る側は、「〇〇だからおもしろい」、「○○だからおしゃれ」と明確に設計しています。

明確に設計されていなければ、「おもしろそうだから」買おうと思って貰えないからです。

「老若男女だれでも!」という時点であいまいです。

「老若男女向け!」と見えている商品でも、「売れる商品」には明確にターゲットが設定され、ターゲットが必要とするモノになるように設計されています。

ただ、販売時に「この商品は20代女性だけが買って下さい!」とすると、反感を買ったりするのであいまいにして広告を出しています。

どんな商品開発にも、「予算」には限界があって無駄な費用を使用できません。

全年齢対象の商品をもし作れたら、必ず売れるモノが出来ると思います。

ただ、1つの年齢に絞って開発するだけでも大変なのに、全年齢向けに開発して、それを全年齢に届ける広告をうつって大変です。

かなり予算が必要なので、大手でもできないかもしれません。

なので、最低限届ける相手を明確にする必要があります。

提案書作成の極意!企画と表現は分けて伸ばせ

購入動機の核心に迫る質問術

購入動機の核心に迫る質問術
あ、分かった!の瞬間

実は、誰でも「目的」を知っています。

どんな商品に価値があるか、全員が理解しています。

ただし、誰しもそれを説明ができません。

「どうして買ったの?」に対して、非常に細かく説明できる人は「売れる商品」を作る事ができます

ほとんどの人は、何かモノを買う時に、「この商品は、〇〇で〇〇だから買う」といった買い方をしていないから、説明してと言われても説明できません。

ここが落とし穴になっています。

裏技の落とし穴。時短と便利の幻想を超えろ。

買う時に「なぜ?」と問いかけ、本質を知る

買う時に「なぜ?」と問いかけ、本質を知る
なぜ?と問いかける力

何か買う時に、「どうしてこれを買うの?」という問いかけをする癖をつけましょう

何度も何度も「なぜ?」と問いかけ続けるうちに、商品を買う「本質」を知る事ができるようになります。

センスの良いデザイナーさんも、このあたりが素晴らしかったりします。

どうしてセンスが良いか、全て言語化できているから、素晴らしいデザインができたりします。

ゲームで遊ぶ時も、どうしてそのゲームをするのかを明確にできれば、目的の明確なゲームはいくらでも作れるようになります。

目的意識を持つ習慣。作業の振り返りで気づく効率化。
  • 商品は、お客様が目的を達成できるものでなければいけない
  • 売れない商品は、目的が曖昧
  • どうしてこれが必要か?本質を問いかける癖をつける

価格設定:予算内での魅力的な価格付け

価格設定:予算内での魅力的な価格付け
予算オーバーは、ノーセンキュー!

商品の目的が明確である事が大前提として、次に重要なのは、予算です。

商品に対して、妥当な金額というのが大切になります。

ターゲットの予算に合っていなければ、当然お金を出してもらえません。

ターゲットが決まると、開発費用が決まってきます

お金を持っていない層に向けて、100億かけてゲームを作っても開発費を取り返せません。

100億かける場合は、まずターゲットとしてお金を持っている層をどっしりと据えなければいけません。

子供の場合は、財布を6つ持っていると言われていますね。

お父さん、お母さん、おじいちゃんが2人、おばあちゃんが2人。

最近では少子化なので、おじちゃんやおばちゃんもいたりするので、子供をターゲットとして設定している会社は安泰ですね。そういう場合でも、買うのは本人では無いので、ターゲットとしてどっしり据えてるのは保護者です。

保護者がターゲットと考えると、子供に悪影響があるゲームを作っても買ってもらえないですね。

脳育系は、子供の為にもなるし自分の為にもなるので買いやすいです。

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品質管理:基準満足度を超える品質の追求

品質管理:基準満足度を超える品質の追求
良い品を選ぶ

不具合だらけで動かないゲームは、誰も遊びません

世の中には、「クソげー愛好家」というクソみたいなゲームを愛するジャンルがあるのですが、そういったゲームであっても、不具合は除去された状態になって出荷されています。

最近では、オンライン化が進んでいるので、マーケットに出た後でもバージョンアップで不具合修正できるようになっているので、不具合が残っている状況はあまり見られません

しかし、昔はゲーム機自体に不具合があったりする程、不具合が残った状態で出荷されていました。

ゲーム機自体も、初期生産と後期生産で性能が違っている場合もあるので、最新のゲームで遊ぶためにゲーム機本体を買い替えた事もあります。

不具合がある状態というのは、商品として論外です。

また、操作感覚が悪くてストレスを感じるのもよくないですね。

すぐに目につくようなストレス要素も全て除去した状態が望ましいです。

最近は、不具合が無いのが当たり前になっていますが、これから参入する人は気づきづらい点なので注意した方が良いです。

5分でできる情報共有!チームを強くする「一石三鳥の問いかけ」

安全性:信頼される商品のための安全基準

安全性:信頼される商品のための安全基準
安全性が一番大事

安全性が脅かされるゲームというのは、あまりないかもしれませんが、あえて言うとすればフラッシュが連続で発生して、気を失ったり3D酔いで気持ち悪くなったりしないようにする事でしょうか?

ゲーム以外であれば、遊園地等で100%ケガする乗り物があったらヤバいと思います。

ユーザーには安全を保障するようにしましょう。

バンジージャンプ等、安全かどうか分からないモノに関しては、保険契約等の「リスクヘッジ」を用意して、リスクが有限な状態になるようにしましょう。

1万回に1回でも命の危険がある商品は、誰も買いません

もしかしたら、1人はモノ好きがいるかもしれませんが、売れる商品にはならないですし、少しでも命の危険がある商品を販売するのは、倫理的によくないですね。

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外部要因:市場成功のための環境分析

外部要因:市場成功のための環境分析
作っても売れないよー(泣)

最低限、売れる商品の条件を説明してきましたが、

今は、最低限売れる商品を作れても、売れない時代です。

ただ、最低限売れない商品を作ると、その時点で勝負にならないので、基礎編として記事にまとめました。

売れるものが作れるのは当然の時代、今は「届ける力」が必須になります。

人がモノを買う時は、売っている人との信頼関係や興味等、他にも重要な要素があります。だから難しかったりするんですが、そのあたりの話は、複雑なので、また機会がある時にまとめたいと思います。

伝わりづらい日本語。誤解を避けて、人生を豊にする方法。
  • ターゲットを意識して、予算を設定する。
  • すぐ目に付くストレスは除去しなければいけない。
  • 最低限売れる商品を作れても、届ける力がなければ売れない時代。

結論:売れる商品を生み出すためのドレスコード

結論:売れる商品を生み出すためのドレスコード
売るためのドレスコード

商品として最低限売れる条件を解説してきましたが、どれも再現性の高いモノになります。

再現性が高いからこそ、商品を作る上での必須項目になります。

売れる商品を作っても、買いたい人がどこにいるかが分からない時代です。

ただ、SNSやAIを利用する事で、いい商品さえ作っておけば、勝率は上がってくると思います。

今日紹介させてもらった要素に関しては、どれも時間をかけたら対応できるものばかりです。

誰でもできるからこそ難しい。

いつだって強いのは、こつこつ、こういう細かいモノを積み上げる事ができた人だけです。

こつこつ地道にいきましょう。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

売れるモノを作る(応用編)客観的に評価する方法

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