売れるモノを作る(応用編)客観的評価を形に変える具体的なステップ

売れるモノを作る(応用編)客観的評価を形に変える具体的なステップ さしあたり、いま思う事
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売れるモノを作りたい…!ヒットコンテンツを生み出したい…!

そういう願いを持つクリエイターへ、100万DL超アプリをいくつも作った僕からのアドバイス記事です。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

あなたがこれまでに抱いた夢や、創造したいと思っていたものはありますか?それは、魅力的なゲーム、革新的なアプリ、あるいは生活を豊かにするユニークな商品かもしれません。あなたの頭の中にあるアイデアが、世界中の人々に受け入れられる「売れるモノ」に変わる旅を、今、一緒に始めましょう。

この記事は、ただのガイドブックではありません。これは、あなたのアイデアを現実のものにし、それを市場で成功させるための、具体的なステップを示したマップです。私たちは、「売れるモノ」を作るための応用編として、あなたのアイデアがどのように客観的な評価を受け、そしてその評価を形に変えるかを探ります。

開発の世界では、自分の作品に対して盲目になりがちです。熱中し過ぎて、自分のゲームや商品がどれほど素晴らしいかについて、冷静な判断が難しくなることもあります。しかし、成功への道は、客観性を失わずに、他者の評価を受け入れ、それを自分の作品の改善につなげることから始まります。

この記事を通じて、あなたは以下のことを学ぶことになります。

  • 自分の作品を客観的に評価するための方法
  • デバッガーや未経験者からのフィードバックをどのように活用するか
  • クライアントの要望をどのように分析し、それを自分の作品の改善につなげるか
  • 客観的な評価を継続的に求めることの重要性

アイデアを形にし、それを市場で成功させるためには、冷静な分析と客観的な評価が不可欠です。この記事が、あなたの創造性を新たな高みへと導く一助となれば幸いです。

あなたのアイデアが、世界を変えるかもしれない一歩を、今踏み出しましょう。読み進めるうちに、あなたの作品が持つ可能性を最大限に引き出すためのヒントを得ることができます。心を開いて、この旅に出発しましょう。

提案書作成の極意!企画と表現は分けて伸ばせ

本日の記事、重要なポイント

  • 自分のゲームが面白いと錯覚してしまう
  • 客観的に判断する方法

序章:売れる商品の秘訣

序章:売れる商品の秘訣
売れるモノを作る(応用編)正常な判断力を持つ

理想と現実のギャップに挑む

ゲームは、完成した状態だととても面白いですが、途中の状態のものは、つまらないことの方が多いです。

徐々に面白くなっていく為、今、どれくらい面白くなっているか、感覚が麻痺してしまいます。また、ゲーム開発中に感じる「面白い」という感覚が、「ゲーム本来の面白さ」ではない場合もあります。

そういうのが増えてくると、どんどん世間の「面白さ」とズレていくことになります。

ゲームが面白いと錯覚してしまう瞬間

僕の場合は、数多くゲームを作ってきましたので、そこに気づけた感覚はありますが、普通は一生のうちに10本とか多くても20本とかしか作らないので、他のゲームクリエイターがどう考えているかは、とても気になるポイントです。

大きな規模のゲームになってくると、人の数も増えてきて担当箇所も狭くなってくるはずなので、モチベーションの維持も、相当苦労するような気もします。

おそらく、天才的な感性を持った人が、今、どういう状況なのかを判断しながら、ハンドリングされているんだと思います。

僕の場合は、そこまで天才的な感覚に乏しくて、下手な鉄砲数撃ちゃ当たる戦法、さらに超短期決戦で挑んできたので、おそらく他の人がやっても再現性が高い方法なんじゃ無いかと思います。

第1章:客観的評価への道

第1章:客観的評価への道
自分のゲームが面白いと錯覚してしまう

ゲームを作っていると、自分のゲームを面白いと感じるタイミングはとても多いです。

そもそも、自分で考えた企画の場合、「面白い」と感じないと怖いという感情が湧き起こってくるので、意地でも面白いと感じようとします。

ただ、ゲームを作っている最中は、未完成の部分がとても多く、面白いとは言えません。

そういう状況だと、足りない部分を自分の妄想で補完してイメージすることになりますが、その補完が過ぎるというのが、錯覚の一番の原因になります。

絵と音から始まる開発者の旅

絵と音から始まる開発者の旅
絵と音が出来上がってくると膨らむ妄想

ゲームを作っている時に、提案者やリーダーが直接「絵」や「音楽」を作るというのは稀だと思います。プログラミングもまた然りです。

全ての能力に長けた人は、たくさんいないので、それぞれの分野のスペシャリストが参加することになります。そうなると、それぞれのパートで、最高のパフォーマンスを発揮した素材が作られていくことになります。

であれば、キャラクター背景画像

音楽であれば、主題歌BGM

全てプロが作るものですから、1個1個を個別に見れば素晴らしい出来です。

これらは、ゲームの面白さに直結するものですから、「面白さ」が増すように感じます。これらの素材が、プログラミングによって「動く」状態になってくると、さらに強く妄想が膨らみます

そして、その妄想を爆発させた状態を「完成品」としてイメージしていきます。この時、興奮するあまり、「面白くない」状態のものを面白いと感じてしまう場合があります

【成功の秘訣】売れる商品を生み出すための基本原則

クライアントの褒め言葉を超えて

クライアントの褒め言葉を超えて
クライアントが絶賛する

ゲーム開発をしていると、時々クライアントが絶賛するケースがあります。

出来上がってきた開発途中のモノをクライアントへ提出した時、クライアントが興奮状態になることがあります。「このゲームめちゃくちゃいいですね!」という具合に。

こんなこと言われたら有頂天になっちゃいますよね。でも気をつけてください。

有頂天になって、作り込みが甘くなってしまったこともあります

こういう場合、注意しなければいけません。初見での良さはある状態ではあると思います。しかし、絶賛されたのは「最初の導入」の部分であって、全体では無いからです。

開発者側は、全体の仕様を把握していますが、クライアント側は、把握していないケースがあります。提案書と、現状のものを見て、「売り上げ」を想像している場合「欲」によって判断が鈍くなっている場合もあります。

「妄想」による上方補正がかかって、完成よりも良い状態をイメージしてしまっているパターンです。

クライアントには、ゲームを販売してきた実績・経験値があります。

見た目の印象によって、「売り上げ」の算盤を弾いていたりする場合、「絵」や「音楽」のクオリティと、「序盤」の導入の質が良いとある程度売り上げが予測できるんだと思います。

そうやって、「このままの調子で」開発できれば、売り上げが見込めるので、絶賛してくれているわけです。

それを鵜呑みにして「今の状況で問題なし」と思ってはいけません。序盤の導入のみOKなのに、後半のゲームを楽しむ部分までOKと考えてしまってはいけないんです。

社会的な孤立を恐れない、恥をかく勇気
  • ゲームを作っていると、「面白い」と思う感覚がズレてくる
  • 完成度の高い素材を見て、面白いと錯覚しない
  • クライアントが絶賛した時、全てが良いと思わない

第2章:冷静な分析の重要性

第2章:冷静な分析の重要性
冷静に判断する方法

自分が作ったゲームを面白いと感じてしまうのと同じように、自分で考えたイベントの企画も同じように面白いと感じてしまうことがあると思います。

どんなコンテンツを作っても、何か冷静に判断する為の方法を見つけておくのが良いです。

次に紹介するのは、ゲーム開発時の方法ですが、他のものにも転用可能な部分も一緒に紹介します。

デバッガーの反応から学ぶ

デバッガーの反応から学ぶ
デバッカーの反応を観察する

ゲーム開発には、デバッカーと呼ばれるゲームの不具合を見つける仕事があります。出来上がってきたゲームを一番長い時間プレイしているのは、このデバッカーです。

彼らの反応を観察することで、ゲームが面白いものになっているかが分かります。

ゲームは、長時間プレイすると飽きます。しかも、それが仕事で強制的にプレイするわけですから、普通であれば疲れます。

しかし、ゲームがオールインした状態で、熱心に遊んでくれている場合、それはかなり価値があるゲームです。

逆に、デバッカーがテスト中に寝ている場合は、ゲームがつまらないということです。

そういう場合は、デバッカーに「仕事しろ」とか言うんじゃなくて、ヒアリングをした方がいいと思います。結構いい意見持っていたりします

イベントの企画であれば、リハーサルをやって観客役の反応をしっかり見るという所でしょうか。

寝てリセットする。アイデアを客観的に評価する方法。

未経験者の価値観

未経験者の価値観
遊んだことが無い人にプレイしてもらう

「遊んだことが無い人にプレイしてもらう」これもよくやる方法です。

違うプロジェクトや、違う部署の人にやってもらいます。その時に、操作に詰まっている部分は全部メモ書きしていきます。

ゲームは、サービス業なので、お客様は「減点方式」で面白さを評価します。「減点ポイント」を全て抽出して、加点とは行かないまでも減点にならないところまで持っていくのが良いです。

飲食店をされている人も、同じだと思います。

お店に入ってから食事して店を出るまでに、減点ポイントがどこにあるかを1つずつ潰せば、お店の評価は上がるのでは無いでしょうか?

未来を切り開く若者へ。年齢を超えた学びの旅。

クライアントの背景を理解する

クライアントの背景を理解する
クライアントの要望を分析する

クライアントから出てきた要望も、「面白さ」を図る材料になります。

そもそも、要望が湯水の如く出てくる場合は、全く基準にあっていないので、一度開発を止めて方針の時点から立て直しをした方がいいです。

もし、数がそこまで多くない時は、要望の傾向を分析しましょう。

どう言う点に関しての要望が多いかを確認することで、クライアントの理解度を知ることができます。

クライアントは基本的には、開発会社の味方です。

意見は、自然と前向きなものになります。クライアントは、ゲームの品質が売り上げに直結する為、前のめりでプレイしてくれます。

なので、「積極的にプレイ」した人が到着できない部分は、普通のプレイヤーには到達できないレベルになっていると言うことです。

ゲームは、階段を登るようのものです。

1段ずつステップを登るように、遊び方を覚えていって、一番楽しい部分に到達してもらわなければいけません。どのゲームも全て面白い企画から開発されているのに、面白くないゲームが存在する原因はここです。

面白い部分まで到達できていないと言うことです。

「こうすれば面白い」と言う、ベストな遊び方に、誤解なくたどりつけなければ、どんなに面白いゲームも、面白いと感じる前にやめてしまいます

前のめりでプレイした上で、たどりつけていない場所があるってかなり致命的です。ただ、難しいのは、たどり着けていない部分は、当然ですが「要望」が出てきていない部分です。

プレイがどこまで進行しているのかを「こちらからゲームの説明をせずに」確認してもらって、要望から読み取らなくてはいけません。

あらかじめ「ミッション(特定の条件で称号をゲットする要素)」の機能を入れておけば、到達できていない部分は、比較的確認しやすくなります

こちらは、他のサービスで置き換えると、店舗利用後のアンケートになるでしょうか?お客さんにアンケートを実施し、サービスの目玉が伝わっているか分かるようにしましょう。

クライアントワークの課題:不安を増幅させる要望の背後にあるもの
  • いちばんプレイする人の反応を観察する
  • ゲームを知らない人にプレイしてもらい、減点箇所を知る
  • 前のめりにプレイしてくれる人の要望を観察する

終章:客観的評価を追い求めて

終章:客観的評価を追い求めて
客観的に評価する方法を探し続ける

成功への持続可能なアプローチ

ゲームは、人を喜ばせるものです。ゲームに限らず、人を喜ばせることができなければ、サービスとして存在する意味がないと思います。

ただ、世の中には「人を喜ばせるもの」と言う物作りの原点を忘れてしまっているサービスは山ほどあります。

なぜかと言えば、理由は簡単です。

さまざまな要因によって、「想像力が欠如していく」からです。

スケジュールオーバー、人員不足、品質の低下、といった自分の守備範囲のことから、急な予算カット、配信計画の変更、他のキラーコンテンツの投入時期変更、発売が危ぶまれる災害発生など、自分達ではどうしようも無いことが発生したりもします。

たとえ目隠し状態になったとしても、正しく判断・評価できるようになりたいですね。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

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