ゲーマーがゲーム開発者になるための第一歩!企画書の秘訣を大公開

ゲーマーがゲーム開発者になるための第一歩!企画書の秘訣を大公開 さしあたり、いま思う事
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ゲームの企画書を書いても、…なんだかどこかでみたものばかり。

単純に、切り口を新しくしても…、自分でも買わないようなクソゲー…。

プランナーとして、ゲーム企画に対して頭打ちになっている方は、こちらの記事をどうぞ。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

ゲームの世界は無限であり、その中で新しい領域を切り開くことは、創造性と情熱の真の試練です。多くのゲームが市場に溢れる中で、自分だけの独創的なゲームを企画することは、まさに芸術的な挑戦と言えるでしょう。

とは言っても、独創的な企画を考えるのはとても大変ですよね。私も学生の頃は、売れているゲームの何が面白いのか言語化できていませんでした。

独創的なゲームを考える時「この世にないゲームを考える」という切り口は、とても効果的です。片っ端から様々なゲームを遊んでいく中で、いつしか「痒いところに手が届かない」感覚に直面します。それは、市場に存在しない何かを求める内なる声の現れです。この感覚は、ゲーム企画書の書き始めにおいて、重要な糸口となるのです。

ゲームが好きで好きでたまらない人は、ゲームクリエイターが持つべき才能の一端を持っていたりします。ほとんどのゲームをやり尽くしたから、ゲームをしていない人よりも、新可能性に気づけるんです。

この記事では、そんな「世の中にないから作りました」という発想から、ゲーム企画書をどのように構築していくかを詳細に解説します。ゲーム開発は、単なるプログラミングやデザインの技術を超え、プレイヤーの心を掴む物語と体験を創造する芸術です。満たされない欲求から生まれる独自のゲーム企画書の書き方を通じて、読者の皆さんが自身の創造性を最大限に発揮しましょう!

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本日の記事、重要なポイント

  • 歴史シミュレーションゲームに明け暮れた日々
  • 片っ端から遊んでいくと見えてくるもの

ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。

ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。
ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。

ゲーム企画書ばかり書いてると、頭がおかしくなります

だから、企画を考えすぎて疲れた方は、今日の記事を読んでぐっすり寝てください。きっと新しいアイデアが生まれる芽が出ていることでしょう。

さて、早速ですが、今日の本題です。

ゲーム企画は、「面白いものを考える」という課題があるわけですが、そこにはさまざまな答えがあります。このままでは広すぎて、混乱しやすいです。そして、いつの間にか「面白い」がわからなくなって笑顔が消え失せてしまいます

僕も駆け出しの頃はそのようになっていました。来る日も来る日も企画を通し続けなければいけない日々の中で、泥だらけになってヒントを探していました。実際誰でも泥だらけになって探せば見つけられることだったりするんですが、この記事を見た人には、是非その先の未来に行ってほしいので記事にまとめたいと思います。

面白いものが世の中に誕生したら、最高じゃないですか。今日紹介するテーマは「自分を満足させてくれる物が無い」は価値になるです。

どういう事かというと、パズルゲーム好きな人がいたとして「この世のパズルゲームはやり尽くした。僕を満足させるパズルゲームはもうないから、・・・僕が作る。」そういうものには価値があるという事です。これは「専門家至上主義」ですね。世界一その分野に詳しくなれば、その先の未来は自分で作れるというお話になります。

いつの時代でも、「世界一」だとか「この世にない物を体験したい」というニーズはあります。なので、そこを満足させる事ができれば、「面白い」というわけです。

ゲーム開発者必見!専門性を駆使した独創的な作品の作り方

片っ端から遊んでいくと見えてくるもの

片っ端から遊んでいくと見えてくるもの
片っ端から遊んでいくと見えてくるもの

ゲーム企画の場合、ジャンル選びは重要なスタート地点になります。最初にどのジャンルを選ぶかで、クリエイター人生が決まるかもしれません。

ただ、大抵の場合は自分で選ぶ事ができなかったりもします。「自分がやりたい事」を胸に、大手ゲーム会社へ入社しても、その時の状況によって配属される部署が違うからです。そして、配属された場所でゲームを作っているうちに、「自分がやりたい事」とは違うジャンルの専門家になります。

すると、次第に心と仕事のギャップが生まれてしまったりもします。これはこれで別の問題ではありますが、まずは入社前に「自分の好きなジャンル」をとことん遊んでおくというのは良いと思います。

そして、やると決めたら徹底的にやってください。

違う会社が出している、同じジャンルのゲームをやり尽くしていくと、見えてくるものがあります。

いつか必ず、痒いところに手が届かなくなる

いつか必ず、痒いところに手が届かなくなる
いつか必ず、痒いところに手が届かなくなる

同じジャンルのゲームをやり続けていると、必ず飽きてきます

なるべくなら「飽きづらいジャンル」を選んだ方が良いかもしれません。それだけ好きなジャンルという事にもなりますし、参入障壁にもなるからです。

1つのジャンルを選んでも、1社しかそのジャンルのゲームを出していないとか、そのジャンルのゲームが少ないと、早めに飽きてしまいます。こういう場合は、ジャンル選びからやり直した方が良いかもしれません。極力、様々な会社から発売されているような、発売ゲームの多いジャンルを選びましょう。

とにかくずっと同じジャンルのゲームを探し続けて、遊び続けると、ふっとある感情が湧き上がってきます。「痒いところに手が届かない」という感情です。ここ、触れたらいいのにな、とか、もうちょっと◯◯だったらいいのにな!とか。

それが、そのまま「改善点」になります。

「新しいゲーム企画を考える」の、1番の課題は「この世にないゲームを考える」という

「新しいゲーム企画を考える」の、1番の課題は「この世にないゲームを考える」という
「新しいゲーム企画を考える」の、1番の課題は「この世にないゲームを考える」という

「痒い所に手が届かない」という感情は、そのまま「改善点」となり「価値」になります。

「もうこのジャンルで、遊ぶゲームがない、だけど、満足できていない」同じジャンルで遊び尽くしたからこそ見える景色があります。

思いついたアイデアが、「既にこの世にある」「まだこの世にない」かを判断できない状態で、「新しいゲームを考える」のは、ほぼ無理です。

無理なだけならいいんですが、必要以上に時間を使ってしまったりもします。例えば、「既にこの世界にある」なおかつ「売れていない企画」を思いついたとします。自分にとっては、とっておきのアイデアですから、それを元に草案を書いたり提案書を書きます。あれこれ時間を使って形にしても「売れない企画」にしかなりません。

プロが考えて、作って、発売までして売れなかったゲームのアイデアは、誰が考えても面白くはならないでしょう。「この世にないゲームを考える」という事は、「この世にないゲームが何かを知る」というのがドレスコードです。

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  • いつか必ず、痒いところに手が届かなくなる
  • テッペンは1つじゃない。人の数だけ山がある。

歴史シミュレーションゲームに明け暮れた日々

歴史シミュレーションゲームに明け暮れた日々
歴史シミュレーションゲームに明け暮れた日々

ひたすら同じジャンルのゲームばかり遊び続けるというのは、「好き」でないとできない事です。

僕は、コーエーテクモゲームスさんから出ている「信長の野望」や「三国志」が大好きで、小さな頃から夢中になって遊んでいました。何度も繰り返し遊ぶ中で、毎度新しい切り口でバージョンアップされるので、「痒いところに手が届かない」という思いは、いまだに少ないです。

ちなみに、信長の野望シリーズの中で好きなのは、「信長の野望・創造 戦国立志伝」です。多分信長の野望の中では、一番遊んだゲームです。

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そんな大好きなジャンルですが、歴史シミュレーションゲームの課題はあると感じています。それは、古くから歴史シミュレーションゲームを遊んでいる人と、遊んでいるの間に、大きな溝が生まれているという点です。

昔好きだったけど、今は遊んでいない。と言う人が非常に多くて、そこが僕の「痒い所」です。今、やめてしまっている人の言い分はこうです。「昔の方がシンプルで奥深くて面白かった」です。

この考え、実はめちゃくちゃ間違ってるなと思ってます。

なぜなら、今のゲームの方が、シンプルで奥深いからです。

えぇ!?全然シンプルじゃないよっ!って思う人もいるかもしれませんが、今の方が「情報」が多くて複雑そうに見えているだけで、非常にシンプルです。

複雑に見えているのは、そのゲームシステムのせいだと思います。課題は別の場所にあるという事です。歴史シミュレーションゲームが、古くから持っていた課題は、「前半楽しいけど、後半めんどくさい」です。

歴史シミュレーションゲームの課題

歴史シミュレーションゲームの課題
歴史シミュレーションゲームの課題

初期の信長の野望では、1国ずつ操作します。1国と言うのは、今で言うところの都道府県みたいなものです。47個くらいに分かれた日本を、毎ターン操作する事になります。

すると、最初は操作する国も人も少ないので非常に楽しいのですが、次第に操作するものが増えてめんどくさくなってきます。面倒なだけならいいんですが、CPUの思考時間も長くて非常にストレスが多かったです。

20年以上前の信長の野望や三国志は、この課題に苦しんできました。大抵のファンは、この時に離脱してしまったように思います。しかし近年発売(20年前くらいから発売)されているゲームは違います。

序盤は1城操作(昔は「国」単位でしたが、今は「城」単位で管理されています)。次第に支配地域が増えてくると、いくつかは委任状態になります(面倒なのでコンピュータに任せます)。やる事は増えて面倒にはなりますが、地位が向上して「やらなくてよい事」も増えてきます。

そして終盤、「決戦」イベント(複数の大名がくっついて一気に勝負を決める戦い)が発生し、一気に「天下統一」まで持っていく事が可能です。さらに主要な都市を支配する等条件を整えると「惣無事令(もう喧嘩やめなさい令)」を出して、即天下統一する事も可能になっています。僕は、序盤のプレイが大好きなので、めちゃくちゃ自分好みに仕上がっています。

ただ、操作の対象が、国から城になったり、大名じゃなくて1武将を操作する形になったり、色々仕様が変わったので「複雑」と言う印象を与えてしまっているかもしれません。ここも課題ですね。

これ簡単だね!ポジティブで乗り越える心の壁

むしろ、天下統一はめんどくさい

むしろ、天下統一はめんどくさい
むしろ、天下統一はめんどくさい

学生の頃に信長の野望に出会い、夢中になって遊んでいた時には見えなかった課題があります。

それは、「天下統一って、非常にめんどくさい」です。

天下統一は、最終目標なのに、変ですよね。本来であれば、ゲームのコンセプトというか、一番楽しくても良いはずです。

しかし、実は「天下統一」って、劇的に、絶望的につまらなかったんです。

日本の半分から三分の一くらいを支配すれば、ほぼ天下統一は約束されたものです。だから、そこからは統一するまでひたすら消化試合を繰り返す事になります。これが非常にめんどくさいです。

1つの城を攻めると、隣接している国力に応じて「備え」をされる為、大軍で囲むと非常に骨が折れます。だから、遊ぶ時はほとんど「国の立ち上げ」から「5カ国くらい占領」した時点でやめていました。そこまでが一番面白かったからです。

人によってプレイスタイルは様々だと思いますが、「自分の城を築く」これが一番楽しめる部分だったんです。秘密基地を作ったり、縄張り意識をくすぐったりする部分を大切にしなければいけません。

僕は、将来的にそのあたりを狙った歴史シミュレーションゲームを作れたらなぁと思っています。

『つまらない』に向き合う。生産性を爆上げする秘訣
  • 天下統一よりも楽しい国づくり
  • むしろ、天下統一はめんどくさい

まとめ 「世の中にないから作りました」は、価値になる。

まとめ 「世の中にないから作りました」は、価値になる。
「世の中にないから作りました」は、価値になる。

今日は、自分のエゴというか、歴史シミュレーションゲームに対する熱い思いを語ってきました。

たまにはこういう匂いプンプンする記事も良いかなと思って心の赴くままに書いてみました。また機会があったら書きたいと思います。

本当に大好きなんですよねこのジャンル。ちなみに一番好きな歴史シミュレーションゲームは、「スーパーロイヤルブラッド」です。

僕の大好きな「スーパーロイヤルブラッド」
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このゲーム、本当に最高です。

僕は、歴史シミュレーションゲームの中でも、ゴリっゴリのエゴ全開で、「ファンタジー系の歴史シミュレーションゲーム」を作りたいんですよね。

そして、信長の野望は、そろそろ最新作が発売されます。こちらも非常に楽しみです。コーエーテクモさん、いつもありがとうございます。

信長の野望・新生
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今回も、非常に面白い仕組みが盛りだくさんのようですので、ぜひチェックして下さい。

「戦は、ゲームの中だけ。」攻める人と攻められる人の気持ちを知る良いゲームなので、世界中の人が体験してくれたら世界は平和になるんじゃないかと、本気で思っている今日この頃です。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

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