脱サラゲームクリエイター
どうも!脱サラゲームクリエイターの
『コンじゃぶろー』です。
20年程ゲーム開発や、システム開発、品質管理などをしておりました。
ゲームの提案が得意で、主に、企画立案と開発のマネージメントを担当していました。
主に、ガラケーで遊べるモバイル系ゲーム開発をしていました。100本以上のアプリ開発をしていたので、ほぼ全てのジャンルのゲームを開発しました。
このブログでは、自分の経験を惜しみなく発表し、「クリエイターの糧となる」を理念としています。
もし、将来的にゲームクリエイターになりたいと思っている方は、是非読んでもらえるとありがたいです。また、ゲーム以外の業界の人でも、ゲームクリエイターとしてのノウハウを元に、気づきが得られるような、そういうブログを目指しています。
お気づきの点がありましたら、お気軽にご連絡くださいませ。
今は、オリジナルストーリー作ってます→こちら
コンじゃぶろーが、得意な「ゲーム開発・提案」のジャンル
得意なゲームジャンルは、アドベンチャーゲームです。僕の書く、少し笑える変なシナリオがうけて、さまざまなアドベンチャーゲーム、脱出ゲーム等を作成しておりました。
RPGは、シナリオ部分は評価されましたが、それ以外はあまり良い出来にはなりませんでした。パズルゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等幅広く開発してきました。
20代の頃は、かなりバリバリにゲーム開発を行っていました。100本のゲームは全てこの10年間に開発しました。モバイルゲームが遊び始められた2004年から、スマホゲームが主流になってきた2013年頃が一番のピークだったと思います。
さまざまな失敗経験がありますので、その辺りの失敗談も多く共有できればと思います。
少しでも、皆様のお役に立てる事がございましたら幸いです。
コンじゃぶろーのプロフィール
■出身地:関西
■趣味:漫画
漫画を読むのが大好きです。今、一番多い趣味の時間は漫画を読むことです。
ジャンプ:Dr.STONE、ONE PIECE、呪術廻戦、僕のヒーローアカデミア、逃げ上手の若君、マッシュル-MASHLE-、僕とロボコ、ウィッチウォッチ
ジャンプ+:SPY×FAMILY、姫様拷問の時間です、怪獣8号、ダンダダン
モーニング:宇宙兄弟、ハコヅメ、バトルスタディーズ、猫奥、GIANT KILLING、グラゼニ
ヤングジャンプ(となりのヤングジャンプ):キングダム、DINER、TIEMPO、バトゥーキ、真・群青戦記
ピッコマ:俺だけレベルアップな件、私のことを覚えていますか、他多数
その他単行本:ヒストリエ、アオアシ
コンじゃぶろーの開発実績
●モバイルゲームでの開発・ディレクション業務(10年間)
- アドベンチャーゲーム(脱出ゲーム、会話ゲーム、人生一発逆転、ホスト体験)
- 毎日少しずつ遊ぶライフハック系のゲーム(カメラ利用、GPS利用)
- パズルゲーム(落ちもの、謎解き、陣取り、対戦)
- RPG(オリジナル、版権物の外伝)
- アクションゲーム(女性の体を登るゲーム、忍者アクション、ミッションクリア型)
- モグラ叩き系(ガンアクション、料理)
- 定番ゲーム(大富豪、ブラックジャック、ポーカー)
- シューティング
- シミュレーション(食堂経営、工場経営、育成)
- レース(3Dレーシングゲーム)
- ミニゲーム(合コン用、パーティ用、ネタ用)
- 音ゲー(版権もの)
- トレーディングカードゲーム(版権もの)
など
●スマホ(10年間)
- パチンコ、パチスロのスマホ移植
- モバイルゲームのスマホ移植
- 便利アプリ(GPS利用、Webベース、ビーコン利用)
●動画編集(2年間)
- VR用の360度動画編集
●品質管理(10年間)
スマホ、モバイル、Webコンテンツの品質管理・ディレクション業務
●その他
VRコンテンツ
コンじゃぶろーの開発タイトルに関して
僕が開発したモバイルゲームのいくつかを(攻略サイトやニュース等のリンクを貼り)分かるレベルで公開したいと思います。
提案書を作成し、クライアントから開発費をいただいて開発するスタイルなので、基本的に版権はクライアント様に帰属する為、公開を差し控えていましたが、ガラケー時代のゲームなので(今は遊べないので)公開した所で大した影響はないだろうという判断です。
もし、企業様の方から内容削除の依頼が来た場合は、その旨掲載し、掲載を取り下げます。
100本全てのアプリの中には、売れなかったアプリも非常に多いので、売れたもののみを掲載します。グラフィック等は、掲載できない旨ご理解くださいませ。(代わりに、ゲームの内容が分かるニュースや攻略サイトのリンクを貼り付けます。)
「早撃ちガンマン」シリーズ(ジャンル:モグラ叩きアクション)
出来の悪かった学生あがりの僕を、プロにしてくれた思い出の作品です。
企画書を書いたのは、僕の師匠(当時mobcastに勤めていた石井さん)です。
右も左も分からなかった僕に、大切な企画を託していただきました。
それこそ、命をかけて作った商品です。
こちらのゲームは、ネット上に資料が全然残っていませんが、折りたたみ携帯ならではのゲームになっています。
簡単に説明すると、1発勝負で「早撃ち」を競うモグラ叩きゲームです。
「折りたたみ携帯を閉じる」→バイブが震える→「開いて撃つ」
携帯電話を開くと、9個のマスの1つに「敵」が表示されているので、数字キーの1から9キーを押して倒します。
携帯が震えてから、敵を倒すまでの時間を競うゲームです。
非常に洗練されたゲームで、いまだに素晴らしいゲームだと思います。これを託してくれた師匠(石井さん)には、いまだに感謝しています。
たこ焼きぽんぽん(ジャンル:料理ゲーム)
最初の頃は、GPSやカメラ、アンテナ強度等、携帯電話らしい機能を入れたゲームばかり作っていました。その中で、初めて携帯電話らしい機能を1つも入れずに作ったゲームです。
一応1から9キーを使ってたこ焼きを焼くので携帯電話らしいゲームだったりするんですが、キャラクターも非常に可愛くて、お気に入りのゲームです。
↓こちらは、スマホ移植されたものです。(スマホ移植には関わっていません。)
モグラー(ジャンル:パズルゲーム)
こちらのゲームは、2D落ちものパズルです。
ステージクリア型ですね。100ステージくらいあったと思います。
こちらも関連ニュースが全然残っていないので非常に残念ですが、お気に入りの作品です。
様々な枠の地面に、土ブロックが敷き詰められていて、主人公のモグラがいます。
方向を決めて携帯を閉じると、閉じてる間だけ堀すすむ事ができます。
落下する土ブロックの下敷きにならないように掘り進めて目的を達成するゲームです。
ステージデータを最初に作った商品で、開発メンバーでワイワイ楽しく作っていた思い出があります。
電波忍者(ジャンル:アクションパズル)
携帯電話のアンテナ状況(電波強度)によって強さが変わる電波忍者を操作して、隠された通信機器を探して破壊するゲームです。
こちらもステージクリア型で、マインスイーパー的なゲームになっています。
サイコな印象で好きなゲームの1つです。
「歌舞伎町ホスト伝説ナイトキング」シリーズ(ジャンル:アドベンチャー)
ホストくらぶに勤めるホストが、No.1を目指すゲーム
女性の体パーツ「頭」「口」「体」「手」に対して、「褒める」「見る」「触る」のコマンドを使い好感度を上昇させ、「ねだる」コマンドでお酒やおつまみを買ってもらいます。
30日間の売り上げと、女性の好感度に応じてマルチエンディングになっています。
元々の企画は、別の人が作成したもので、途中から参加した案件です。出向して2つ目くらいの案件だったと思います。ワンダースワン版の女神転生の仕組みを使おうとしていましたがうまくいってなくて、(シナリオデータが作れない状況で)デッドロック状態になっていました。なので、全てのデータを整理・最適化し、破綻しない莫大なデータを作成してなんとかしました。
「初代」が大ヒットしたので、そのまま続けて「2」、「3」、「直感3」「関西版」まで作成しました。シリーズ累計で(モバイルゲームの人口が1000万人くらいの時代で)300万DLの大ヒットとなりました。
その後もいくつかの派生版が開発され、DS版やスマホ版も開発されました。(※DS版に関しては、担当していたプランナーの手に負えなくなり、僕の方に回ってきたので仕上げました。)
3あたりは同人誌を作っていただいた思い出もあり、非常に懐かしい作品です。
表参道セレブ伝説〜湯水の如く〜(ジャンル:シミュレーション)
30日間で、100億円を使い切るゲームです。
所持金が4桁しかない貧乏主人公の元に、突如100億円を持った秘書が現れてお金を使い切る事を強要されるゲームです。
1日3回(朝、昼、晩)お金を使う事ができますが、主人公は小市民で、尚且つ使う知識に乏しい為、最初はお金を使う場所も少なく、使いすぎると気絶してしまいます。
行動する度に、お金を使う場所や使える額も増えていくので、30日間でいかに効率良く使えるかが勝負になります。こちらは、使った金額等に応じたマルチエンディングになります。
お笑いゲームですが、最終的に「本当に使いきれないお金を手に入れた時人は幸せなのか?」その恐怖を突きつける社会派作品となってます(笑)
↓こちらは、スマホ版に移植されたものです。(スマホ版の移植には関わっていません。)
女体クライマーシリーズ(ジャンル:アクション)
女性の体を、小人になって登るというシンプルなゲームです。
こちらは非常によく売れたので、かなりのパターンを開発しました。
女体をまさぐると、フルーツが出てきてスタミナ回復できたり、しがみついて大ジャンプして頂上を目指すという、かなりシュールな作品です。
ヴァルマー戦記(ジャンル:RPG)
僕が開発した、数少ないRPGタイトルの1つ。
いま思うと、ありえないくらい安い予算で開発したゲームです。あまり売れなかったみたいですが、色々な思い出がいっぱい詰まった商品です。
RPGを作る楽しさと難しさを知る事ができました。
シナリオデータは随分力を入れたのでうまく作れたんですが、マップの質が非常に低く苦痛を伴うゲームになっています。宝箱の配置、マップの形も非常に悪いですし、
パラメータやバトルの計算式が崩壊していました。
確か、主人公はドラクエ的なパラメータで、敵はFF的なものになっていたので、バトル時に非常にやばい事になりました。
THEセクシー大富豪(ジャンル:トランプカードゲーム)
こちらは、トランプゲームの大富豪にセクシーコンプリート要素を足した商品です。
思い出に残っているのは、ゲーム会社に勤める友達の上司が激ハマりしていたという点です。
それまで、自分で作ったゲームの評価が掲示板に書かれる事はありましたが、直接誰かから聞いた事はなかったので、非常に嬉しかった思い出があります。
THEセクシー母娘食堂(ジャンル:経営シミュレーション)
好みの女性タイプのランキングデータから、キーワードを擬人化して作成したゲームです。
メインとして据えているのは「ミスター味っこ」だったりするんですが、作品とは全然関係ありません。こちらのゲームは、初めて「個別課金」という要素を入れたものになります。
ガラケーでゲームする人は、年々減少していた為、1人あたりの単価を上げる目的で「笑い要素」を入れました。買わなくていいけど、ひと笑いする為だけに入れてみると、割と売れたゲームです。
↓こちらは、当時ファンによって作られた攻略サイトです。「http」形式でセキュリティ的に問題があるみたいなので、見る際は自己責任でお願いします。
THE浮気ゲームシリーズ(ジャンル:推理アドベンチャー)
FLASHゲームで、「浮気ゲーム」なるものが流行っているという情報をゲットし、それを徹底的に分析し、よりゲーム性やストーリー性を高めて作った商品です。
こちらは、シリーズ化され、よりグレードアップしたシナリオダウンロード型のゲームも開発しましたが、それができた頃には、世の中はスマホに切り替わっていた為、あまり良い売り上げにはなりませんでした。
ただ、出来は非常に良かったです。
↓こちらは、スマホ移植版です。
これ以外にも全部で100本程開発しています。
ほとんどはガラケーでのゲームなので、1本作るとDocomo用・SoftBank用・AU用に作ったりするので、300本近く作ってるかもしれません。
思い出と共に、あれこれ探してみましたが、本当にほとんど情報が残ってないんですね。
ここで紹介したものは、比較的に売れたものばかりなので、ある程度残っていたりしているんですが、そこそこ売れてるぐらいだと全く残っていない状況です。
機会があれば、1つずつ詳細な仕様を記事にまとめても良いかなぁなんて思ってはいます。
コンじゃぶろーの現在の活動計画
僕は、長年勤めた会社を辞めて、独立に向けて活動を始めました。
ゲーム業界の独立は、そのほとんどが「下請け開発」からのスタートが一般的です。ゲームの仕組みに関しては、ほとんど大手ゲーム会社の方で権利が抑えられている為、なかなかオリジナルゲーム開発というのは難しい状況だからです。
インディーズ開発というグレーゾーンを進むという手もありましたが、商標や権利侵害で訴えられるリスクもあるので踏み出せずにいました。
また、そこまで活動資金が潤沢にあるわけでも無いので、それも前に進めない原因になっていました。
しかし、ブログ運営からの勝ち筋があるのでは?という点に気づき、期限付き(2022年10月末まで)で活動を始める事にしました。
↓2022/11/1期限切れで、敗北宣言を出しました。(前向きな方針転換です。)
↓2022年から2023年にV字回復した記録です。
コンじゃぶろーの直近の活動
現在は、このブログの問い合わせページから連絡をもらう形で、企業様からお仕事を受けさせていただいています。ゲーム開発の相談、スケジュール管理、提案書や仕様書などの資料作成など、ゲームプランナーやディレクションに関する業務がメインです。
いろんなお話をいただく中で、去年IT講師(JAVA/JSP/サーブレット/SQL)の仕事をさせていただいた際に、「教育」について楽しいなぁという思いがあり現在その方面の仕事を広げています。
また、Swiftを使ったオリジナルゲームの開発を進めているので、2024年中にリリースできればいいなと思っています。
↓ブログで遊べるゲームも開発しています。
コンじゃぶろーが将来やりたい事
・誰にも命令されず、命令せず「上下関係のないゲーム開発」
・期限を気にせず、納得いくまで開発できる「妥協しない開発」
・開発費によって歩みが止まらない。「持続可能な開発」
↓僕がやりたい事は、こちらのサイトにまとめています。
以上の開発体制を整えた後での目標になりますが、
僕が最終的にやりたい事は、「ファンタジー系の歴史シミュレーションゲーム」の開発です。
今後、どういう経路を辿るかは分かりませんが、あらゆる手段を使用し、そこへとだりつく事をお約束します。
剣と魔法、ドラゴンが登場するような歴史シミュレーションゲームの開発を目指しています。ただ、「歴史シミュレーションゲーム」という言葉自体が、コーエーテクモゲームスさんの商標になるので、そのまま使うには、いくつも困難な壁があります。
やり方といえば「剣と魔法の陣取りゲーム」みたいな「ジャンル」を作る(商標を登録する)か、コーエーテクモゲームスさんと協力する方法があると思います。ここら辺はどう転ぶかはわかりませんが、圧倒的な「原作」を作れば、どうにでもなるかなと思っています。
コンじゃぶろーの事業計画
僕の事業計画を簡単に書いておきます。
極力、再現性が高い方法をとるようにして、僕のような脱サラゲームクリエイターが増える事を願います。なんというか、国や会社に縛られないゲームクリエイターが増えた方が楽しそうだからです。
クリエイターが元気になると、面白いゲームが世に出やすくなりますし、つまる所ゲーム業界の活性化につながると思うからです。ゲーム業界が活性化されれば、世界を代表する日本の大手ゲーム会社もますます潤うので最高だと思っています。
僕が考える事業計画は以下のとおりです。
- 創業期:メディア構築(発信力強化)
- 成長期:コンテンツ開発(タネまき)
- 成熟期:プラットフォーム飛び越え
- 実現期:夢を実現する
「期」によって分けてますが、明確に分かれているわけじゃなくて、その都度取れる最大限の行動をしていきたいと思っています。
コンじゃぶろー創業期(メディア構築)
まずは、1人で家族を守れるくらい稼ぐのが目標です。そして、強力なオウンドメディアを構築し、ゲームを開発した時の広告発信基地にします。
集客力の強化
オリジナルでゲームを作る際、一番ネックになるのは「集客」です。今は、面白いゲームを作っても売れない時代なので、「集客力」は必須です。ここを押さえておかなければ、かなり辛い状況になります。
収入源の確保
確かな収入源の確保も絶対的に必要な事です。ゲーム開発をする際、プログラマー2人とグラフィッカー1人参加してもらうだけで、毎月300万程必要になります。自分の生活費も確保しようと思うと毎月500万くらい生み出す収入源が必要になります。
人材の確保
まずは収入源の確保。そして、予算の確保と共に、1人ずつ開発メンバーを集めていこうと考えています。
今は、どこで仕事をするか?誰と仕事をするか?が重要になっている時代です。僕と一緒に仕事をしたいと思っている人、価値観の合う人を集める必要があります。その為には、自分がどういう考えでゲームを作っているのかを発信する基地が必要です。
このメディア構築は、それを目指しています。
コンじゃぶろー成長期(コンテンツ開発)
ゲームクリエイターにとって、一番大切なのは、商品力です。
どれだけ過去の実績を盾にしても、今、未来に向けて圧倒的な作品を作らなければ、クリエイターとして扱ってもらえません。その為には、圧倒的に人が楽しいと感じる「原作」が必要です。
成長期では、「収入源の確保」を一切考えずに、これまでの経験や実績を踏まえて「作品力」に全力投入し、圧倒的な力で世界を黙らせます。ここで、収入の確保の為に時間を使うと、作品作りの邪魔になってしまうので、収入源は創業期に確保してしまいます。
100種類ほどゲームを開発してきて、過去実績での勝率(開発費を超える売り上げのゲーム)は30%くらいです。5本くらいは億超えのゲームでした。また、半分くらいは開発費と同等の売り上げを達成しました。1本あたり300万とか600万とかで作っていたので、トータルの売り上げはかなり高いと思います。
これまでに培った商品力を使い、圧倒的な作品で世界を黙らせます。
コンじゃぶろー成熟期(デジタルからリアルへの転換)
5年10年後の世界では、コンテンツのプラットフォームの多くが消滅していると考えています。
今は、スマホ・タブレット・テレビ・パソコン・家庭用ゲーム機・業務用ゲーム機といった、各種プラットフォームがあり、それぞれ違うプログラム言語で動いています。
しかし、今後の5年〜10年で、全てブラウザへ集約されます。通信やサーバーのインフラが整うと、デバイスの性能は不要になるからです。世界中のあらゆる人が、3000円から5000円程度の端末を持ち、ブラウザベースであらゆるコンテンツを楽しめる時代になっています。
その時、このブログは、見たこともないコンテンツになっています。圧倒的な力でそこを押さえた上で、僕はリアルへ転換していきます。書籍・映画・劇場・コワーキングスペース・宿泊等、デジタルではない分野へデジタルコンテンツをリアル世界のサービスへ転換していきます。
これが成熟期であり、コンテンツの可能性を大いに実験する場所になります。ここで実験した内容は、すぐにブログで共有し、これからの時代を担うクリエイターの糧とします。
コンじゃぶろー夢の実現期(本来やりたい事をする)
僕がやりたい事は、ファンタジー系の歴史シミュレーションゲームの開発です。
どうして、剣と魔法、ドラゴンが出てくるようなファンタジー世界のシミュレーションゲームが作りたいかといえば、それが好きだからです。
もし、同じ世界観が好きな人がいたら手伝って欲しいですし、全く同じテーマで大手ゲーム会社やフリーのゲームクリエイターが別のゲームを作っても、すぐ遊びにいきます。好きだからです。
押さえておくべきものは「原作」なので、それを先に用意してさえおけば、あとは仲間を集めるのか協力いただける会社を探すかは自由に選べるようになります。
僕が本当に目指したいのは、自由にゲームを作る環境なのかもしれません。ずっと下請けでゲームを作り続けてきた僕の夢です。
コンじゃぶろーのメディア構築状況
現在のメディア構築状況をお知らせします。
2022年4月からGoogleアドセンスによる収益化が始まりました。4月の売り上げは、4800円。5月の売り上げは1万円越えと、1歩ずつコツコツ進んでいます。
また、ブログ以外でも各種媒体での活動を始めていますので紹介いたします。
▼公式ライン「コンじゃぶろーゲーム開発室」
ファンを集めるコミュニティづくりの為に、公式ラインを開設しています。将来的にオンラインサロンにできればと考えています。
▼電子書籍出版「オモシロイアイデアの本」
ブログで頭の中の整理をして、定期的に電子書籍を発行していきます。
ブログで人気の記事をまとめるなどして、クリエイターの成長につながるコンテンツを目指します。
アイデアに困った人に向けて、提案書100発100中のコンじゃぶろーが、1冊のアイデア本にまとめました。SNS投稿やブログ投稿でネタ切れになっている方は、どうぞお試しください。
▼電子書籍出版「脱サラゲームクリエイターコンじゃぶろー4コマ漫画劇場Vol.01」
分かりにくいブログ記事を、親しみ深い4コマ漫画にしました。30話分の4コマ漫画が無料で読める電子書籍です。
▼Youtubeチャンネル コンじゃぶろーch「2分で音声ブログ」
twitterで発信している音声ブログを、そのままアップしています。
▼podcast発信 コンじゃぶろーch「2分で音声ブログ」
Youtubeで発信している音声ブログを、そのままアップしています。
▼OFUSE 無益だけど、有料の毎日更新ブログ
コンじゃぶろーの活動を応援する有料会員を用意しています。
▼note 無益だけど、有料の毎日更新ブログ
OFUSEで公開している毎日ブログを、単ページ有料で販売しています。
▼twitter ポジティブ発信 月間平均5万インプレッション
フォロワー数の割に、インプレッション数がかなり多いtwitter発信です。フォローしていただけると、日本や世界各地にいるポジティブお化けのみなさんと繋がる事ができます。
アメブロ「コンじゃぶろー4コマ漫画劇場」
twitterで公開中の4コマ漫画を投稿しています。4コマ漫画のみ見たい人向けのコンテンツです。
↓こちらフォローいただけると嬉しいです。
まとめ
2022年10月までの活動として挑戦を始めました。
この日付は、現在の貯蓄から考えた防衛資金です。2年は戦える貯蓄をしていましたが、チャレンジとして使える期間は、半年と考えています。10月末までは、持てる力を最大限利用し突っ走ります。
もし、2022年10月までに収益化(家族を養えないレベル)できなかった場合は、個人事業主契約で、どこかの会社に勤める予定です。
ゲーム会社に入ってしまうと、守秘義務の関係で、発信はできなくなってしまうと思います。そうならないように、今、持てる力を最大限振り絞り、前に進んでいきます。
いいなと思っていただければ応援の程、よろしくお願いいたします。今は、ブログの記事を読んで、いただくだけでOKです。それが、僕の応援になります。
どうぞよろしくお願いいたします。
↓いつもお仕事いただいている方へ。自立への道が早まるので助かってます!モテるスキルを使って、幸せのお手伝いさせていただきます。お気軽にご相談下さい。