ようこそ、現在開発中のゲーム「Hey!足軽」のページにお越しいただきありがとうございます。ここでは、コンじゃぶローが開発したゲームで遊んだり、ゲームの開発エピソードを見ることができます。
<更新履歴>
・2024/3/9 : ver 1.0.0 正式版リリース
・2024/3/8 : ver 0.5.0 アナウンスエフェクト表示
・2024/3/5:ver 0.4.0 サウンドエフェクト(擬音文字)を表示するようにしました。
・2024/3/3:ver 0.3.0 騎馬兵を追加し、下段構えで、馬を弾き飛ばせるようにしました。
・2024/3/3:ver 0.2.0 弓兵を追加し、矢を弾き飛ばせるようにしました。
・2024/3/1:ver 0.1.1 敵アニメーションの修正
・2024/2/29:アルファ版ver 0.1.0 公開 ホームページ公開
<ルール>
スタートボタンを押すとゲームが開始します。
右方向へ、どれだけ進撃できるかを競うゲームです。1発でも敵の攻撃を受けるとゲームオーバーです。セーブ機能はないので、結果画面でスクショを撮るなど残してください。
<操作方法>
右キー:前進(突き倒す)
左キー:矢や弾を弾く
上キー:天空突き※矢攻撃に有効です。
下キー:槍構え※騎馬兵に有効です。
サウンドボタン:BGMや効果音の再生をON/OFF切り替えることができます。
ver:1.0.0
「Hey!足軽」遊び方(補足説明)
実装しているアクションや、敵について紹介します。今後、変更した場合は、随時更新していきます。
実装アクション
突き倒し
右に進んでいる時に、前進を阻む敵(盾足軽)を、自動で突き倒します。
弾を弾く
火縄銃の敵が撃ち出した弾丸を、槍さばきで弾き返します。
天空突き
上からの攻撃(矢とか忍者)を、なぎはらうことができるアクションです。矢とかは、ただただ、放物線で動く物体を表示したかっただけです。
槍構え
足軽は騎馬兵に蹴散らされる存在ですが、長槍を揃えて槍衾(やりぶすま)にすればかなり有効な防御手段になるということで、騎馬兵が突撃してきたら、この構えでバチコーンできるようにする予定です。
登場する敵キャラクター
盾足軽
自キャラを右に進ませる為の雑魚キャラです。火縄銃足軽を用意する事で、いつ攻撃されるか分からない緊張感を生み出します。
火縄銃足軽
火縄銃を発砲して攻撃してくる敵キャラクターです。登場してきたら、すぐに位置と状態を把握する必要があり、緊張感を生み出します。
弓足軽
矢を撃って攻撃してくる敵キャラクターです。前進しているときは滅多に当たりはしませんが、プレイヤーの意識を上方に向けて火縄銃足軽の存在をカモフラージュしてきます。
騎馬兵
突進してくる敵キャラクターです。
真正面からぶつかると蹴散らされてしまうので、槍の柄の部分を地面に突き立てて撃退しましょう。
このゲーム「Hey!足軽」について
わざわざ、サイトに来ていただきありがとうございます。
ここでは、このゲームの狙いや、今後の対応、苦労した点などをつらつらと書いていきたいと思います。
コンセプトについて
「右に進むのが楽しいゲーム」
このゲームは、右に進むのが楽しいゲームです。右に進んで楽しいゲームとして、世の中に一番有名なゲームは、みなさんご存知の「スーパーマリオ」です。
「スーパーマリオ」は偉大なゲームクリエイターである宮本茂氏が作成したゲームですね。僕が今回作ったゲームは「ジャンプ」をせずに、ただひたすら右に進むことに特化したゲームになっています。というのも「ジャンプ」って結構難しいと思うんです。スーパーマリオでのゲームオーバーの理由のほとんどは「ジャンプ」ミスじゃないでしょうか?難しいからこそ面白いんですけど、僕のゲームでは右に進ませる事に特化してみました。
右に進むことを際立たせる為に、自キャラクターを左に配置し、右を押していると倒せる敵を用意しました。また、全体的にレトロな雰囲気にして、より右に集中できるようにも配慮しています。
期待する楽しみ方
このゲームでは、右に進むのがうまい人がハイスコアを取れるようにしています。
ゲームの要素としても、右に進むという事に絞り込む為「距離」1つに絞り込みました。倒した敵の数を表示しようかとも考えましたが、倒すことよりも「距離」を優先しました。「時間」も同様に排除しました。早く進むという要素があった方が競えるかもと思いましたが、それは、複数の人で同時に初めて、「一番先に100m到達できれば勝ち!」とか勝手にルールを作って遊んでもらえれば良いかなと思います。
差し入れのお菓子が1個余った時に、「一番右にいけた人がゲットできる!」みたいに、遊んでもらえれば良いかなと思っています。現在開発中なので、いろんな端末での動作状況が確認したいので、気づいた点があればコメントで教えてもらえるととても助かります。
足軽は、毎晩涙の数を数えるんだ…、なぜだと思う? 強くなりたいからさ。
コラム
これから、このゲームは少しずつマイナーチェンジしていく予定ですが、ゲームを作っていく上で気づいた事とか、備忘録的なものをここに残していこうと思います。時々見てもらえると嬉しいです。
↓AIで開発したステップはこちらの投稿(記事)で紹介しています。
このゲームの狙い「とにかくミニマムで作る」
このゲームを作ろうと思ったきっかけは、「ゲームってどうやって作れば良いですか?」という質問からでした。この質問に対して考えたんです。ゲームを作る方法ってどうするんだっけ?と…。それで、やっぱり、まずはなんでも良いから「作ってみようよ」というのが答えでした。
今の世の中では、Unityとかアンリアルエンジンとか、ツクールシリーズもあるので開発環境には困りませんよね。でも、ゲームを作る!となると、尻込みしてしまう人は多いでしょう。
なぜなら、自分の中にある「イメージ」が巨大すぎて、開発する為のツールもF1カーみたいな高性能なものばかりでまとまらないんですよね。自分のイメージは壮大で、必要な技術も青天井…。そういう状態は辛いでしょう。
僕は、ガラケー畑で生きてきた人間なので、もっとシンプルなゲームから初めれば良いと考えています。それで、「とにかく作ってみなよ」とアドバイスしてきたんですけど…、何度アドバイスしても一向に解決する気配がない。
どうやら手本が必要ではないかと思い始めた次第です。
それで、比較的簡単に公開できるJavaScriptを選びました。これであれば、自分のブログで公開できますから。50kB程度のゲームを作って公開しまくれば、流石に「これなら行けそう!」と思ってくれる人は増えるかなと、作り始めました。
もう一つの狙いは、「アクション」から作るゲーム作り
企画書を作って、開発費(600万円から1000万円)をもらってゲームを作る。
通常の流れであればそういうことになるんですけど、そんな作り方は100本以上してきたので、今回は「アクション」から作っていこうと決めました。簡単なミニゲームを作って、いろんな操作感覚を試していこうと考えてます。
クライアント(お客様)から開発費をもらってゲームを作る場合は、当然「儲かる」根拠を示す必要があるので、企画書や試算表(売上予測)、面白さの根拠となる補足資料を用意したりするんです。作る前に完成しているというか、受注開発では作り直しが1回でも発生したらアウトになりますから「ゴール」地点まで完璧にイメージして仕事するんですよね。
ずっとこの方法で作ってきたんですけど、正直面白くないんです。自分は設計とかして楽しかったとしても、開発するメンバーにとっては「考える余地」がなくなるわけですから「つまらない」ですよね。
なので、これまでやったことのない開発手法を取ろうかなと考えた次第です。
「このアクション面白いなぁ!」といった意見が増えてきたら、クラウドファンディング等でお金を集めて、もう少しリッチなゲームを作ろうかなと思います。新しいゲームの作り方で言えば、僕自身がプログラミングしたりグラフィックを作ったりということも初めての試みですね。これまで作ってきたゲームは、どれもプログラマーやCGデザイナーが居てくれたので「企画」に集中できたんですね。普通に考えたら一人でゲームを作るって結構大変なんですけど、今回は「AI」をかなり利用しています。最近は、ChatGPT4を使ってゲームを作るという事がとても多いので、かなりノウハウが溜まってきています。AIの使い方についても、どこかで記事にまとめようかなとも思っていますのでお楽しみに。
今後の対応予定
今後は、「騎馬」とか、「弓兵」「忍者」等の敵キャラクターを実装していこうかなと思っています。このゲームのジャンルは、「モグラ叩き亜種」なんです。いろんな敵に対して対応していくようなゲームになるので、さまざまな敵の登場は必須だろうなと思います。
敵に関しては「じゃんけん」のように、上下左右キーに対応したアクションで倒せるようにすることで、緊張感が増していくと思います。さまざまな敵を登場させたら、あとは細かい演出を増やしていく形ですね。市販のゲームの凄い所は、細かい部分での演出にあります。なので、細かい部分の演出を強化していきたいと考えています。プロの世界では、5分程度の演出に2〜3日かけるって事は珍しいことではありませんからね。参考にしてもらえたらと思います。
プレイした感想とかコメントに記載してもらえると、とても嬉しいです。それでは、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
素材の利用について
このゲームでは以下のサイトから素材を使わせていただいています。
↓こちらのゲームもお楽しみください。
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