はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第3回 ストーリー作成②(ゲームシナリオ基礎と、はじプロでの表現方法)

はじプロ オリジナルゲーム
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コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

秋っぽい季節になってきましたね。ランニングが心地よい季節になってきました。皆さんは、中秋の名月見れましたか?私の地域では、曇っていてみれませんでした。(残念!)

季節感を感じられるイベントは、想像力の育成にもとても良いので楽しく参加してみるのが良いかなとおもいます。お団子🍡も美味しいです。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

連載3回目でゴンス!

本日は、ゲームシナリオ作成の基礎知識、ゲームのシナリオ表現に関して解説したいと思います。

この記事を読んで、

「ゲームシナリオと小説がどう違うのか?」

「ゲームシナリオの表現手法の解説」

「はじめてゲームプログラミングでどう表現していけるか?」

といった事を解説させていただきます。

前回はシナリオの骨組み(プロット)を作りました。

今回はもう少し掘り下げていってみたいと思います。

骨組みの部分は、漫画にしても小説にしても必ず必要になる部分だったりします。骨組みってどうやって作っていくんだろうって思った方は、前回のおさらいをしてもらえればと思います。

はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第3回 ストーリー作成②(ゲームシナリオ基礎と、はじプロでの表現方法)

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

ゲームのシナリオって作った事ありますか?

もぐお
もぐお

ゲームのシナリオとか

作った事ないし。でも、ちょっと作ってみたい

・・・でも、文才がないし、僕なんかが出来るわけないし。

・・・恥ずかしいし。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こらー!弱気になるなー!

もぐお
もぐお

え・・・!?

いや、そんな事いっても、シナリオとか特別な才能が必要そうだし、

ゲームのシナリオなんて作った事ないし、どうやって作ったらいいか分からないよ・・・。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

うーむ・・・、確かに、ゲームのシナリオを作った事なかったら、

いったい何から考えたらいいかわからないよね。

でも文才が必要というより、技術でなんとかなる部分だったりするよ。

もぐお
もぐお

前回、シナリオの骨組みを作るまではギリ分かったけれど、

いまいちどうゲームにしていくのかがわからないんだよなぁ。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

最終的に、ゲームになる場合でも、小説や絵本になる場合でも、

シナリオの骨組み部分は同じなので、

骨組みからどう開発していくか紹介していくね。

もぐお
もぐお

シナリオの骨組みから、どうゲームにしていくんだろう?

ゲームシナリオの作り方に答えはないです

いろんな作り方があるので、今回の記事を見て参考になればなぁと思ってます。

今回は、超基礎部分の解説をさせていただきます。

ゲームシナリオに関して

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

はい、それではまず、ゲームシナリオに関しての解説をしていきますね。

もぐお
もぐお

これを読めば、僕もイケメンゲームシナリオクリエイターって事だねっ!!!

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

・・・イケメンかどうかは分からないけれど、基礎的な方法は分かるように頑張ります!

さぁ、まずは、ゲームシナリオって何?って所から説明していきますね。

ゲームシナリオと小説の違い

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

まずは、ゲームシナリオに関して補足説明します。

ゲームシナリオと、小説って何が違うんだろう?ゲームのシナリオを作っていく上で、一度整理してみましょう。イメージしやすくなると思います。

小説とは、「作者が自由な方法とスタイルで、人間や社会を描く様式」です。

主に、文字と挿絵でもって表現されたものですね。

現実の話を書いたものをノンフィクション

架空の物語を書いたものをフィクションとか言ったりします。

小説を構成するもの

小説に関しては、当然ですが、読み手のペースで読み進めていく事が出来ます

文章読み上げサービスがあったりしますが、基本的には、読み手が文字を読み進めていくスタイルです。

速読法をマスターすれば、動画を再生するよりも早くたくさんの情報をインプットできる為、いまだにインプットの最高峰にいます。

小説を構成しているものは、文字と挿絵です。媒体も紙なので、材料は紙とインクですね。

なので、小説を作る際は、骨組み(プロット)を考えたあと、ひたすら文章と挿絵で肉付けしていくイメージになります。

もぐお
もぐお

小説は、肉付けする文章にセンスが求められそうだなぁ

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

そうだね、作家さんによっては、骨組みなしでセンスだけで書き上げている人もいるかもしれませんね。

センスだけで書き上げられた小説を、ゲームシナリオにする場合は、小説を元に骨組みを作ったりするよ。

もぐお
もぐお

ゲームにする為には、骨組みは必要って事だね。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

なくても作れるんだけど、骨組みがあった方が出戻りが少なくなって、開発工数が少なく出来るね。

潤沢な資金があったとしても、骨組みがあった方が無駄な工数が減っていいと思うよ。

もぐお
もぐお

無駄な工数は、是非ともカットしたいね。

ゲームシナリオを構成するもの

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

それじゃあ、ゲームシナリオって小説と何が違うんだろう?

もぐお
もぐお

うーん、キャラクターがしゃべる。セリフだけで構成されてる事かな?

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

セリフだけで構成されている。

なかなかいい所に気づいたね!

ほとんどセリフだけで構成されているんだ。

もぐお
もぐお

ふふふ、これで僕もゲームシナリオクリエイターになれるかな!

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

あわてないで、ゲームはセリフだけで構成されている場合もあるけれど、もっと色々なもので構成されているんだよ。

それじゃあ、ゲームシナリオの要素と必要な材料を洗い出してみよう。

  • セリフ:キャラクターが表示したい場合は、キャラクターの画像がいるね。口パクさせたい場合は、口パク用の素材も必要だよ(口を開いた時の絵を用意すればいいよ)。瞬きを入れる場合は、目を閉じた時の絵がいるね。声優さんの声を入れたい場合もあるね。ゲームでセリフを作る場合は、シナリオデータの作成が必要だね。セリフ文章、誰のセリフか?、キャラの表情の切り替え、口パクするしない、等が描かれたデータを作る必要があります。はじプロの場合であれば、ボイスは使えないので、文字データのみになります。しかもあまり表示できないので、絵や矢印なんかを使う事も多いかなぁと思います。
  • ナレーション:ナレーションは、話の筋や場面、登場人物の心理などを説明するセリフの事だよ。ナレーションの場合は、キャラクターは表示されない事があるけれど、声優さんの声が必要だったりするね。これもキャラのセリフと同じだね。はじプロの場合は、キャラのセリフは少な目で、ナレーション的は役割に絞る必要がありそうなので、最小限の説明文章を考える必要がありそうですね。
  • 背景グラフィック:今の場所を説明するのに、文字で「今〇〇にいる」なんていれたら説明くさくなってしまうから、場所の説明には背景画像を表示したりするね。時間の説明をするのにも便利だよ。「今〇〇時だ」と書くより、夕方の背景とかにした方が自然です。はじプロの場合でも1枚絵を用意出来たりするけれど、ノードンの節約の為には、カメラの操作でのりきりたいね。カメラを動かすという事は、カメラワークの仕様が必要そうだね。
  • エフェクト:英語で「効果」「影響」「結果」の意味。映像の背景にある物の上に表示して、特定の表現を強調する為表示する物(飾りを初めとして、雲や雷、雨 等)。アニメーション素材と、それをどのタイミングで表示するかの仕様が必要だね。はじプロでは、いくつかエフェクトが用意されているので、それを使いましょう。
  • BGM:登場人物の感情を伝えるのに、向いているよ「私は緊張している!」と緊張している場面で言う人はいないよね。そういう場合は、BGMを緊張した感じにすればOKだね。はじプロの場合は、いくつかBGMが用意されているし、作曲もできるよ。背景の画像は一緒でも、BGMを変えるだけで表現の幅が広がるね。どこで、どのBGMを、いつ鳴らすかを仕様書に記載する必要がありそうです。
  • 効果音:「ぼかーん!」といった爆発音のように、何らかの効果を表現する音です。これもBGMと同じです。エフェクトと重ねて使われる事があります。これもいつ再生するか仕様書に書いておく必要がありそうですね。はじプロでは、こちらも素材が用意されています。中には、意識しなくても再生されるものがあったりします。
  • カメラワーク:カメラの動きでシナリオ表現?と思われる方もおられるかもしれませんが、この表現が得意なのは「映画」ですね。たとえば、「前方には誰もいない」という説明に関しては、キャラの目線から前方の景色を無言で数秒間表示する事で表現出来たりします。はじプロでは文字数が減らせるので、活躍しそうな表現方法ですね。何を表現したいかを明確にする必要がありそうです。
  • ライティング:明るさでもストーリー表現が出来たりします。これも映画が得意な表現ですね。ただかなり高度な技になります。例えばそうだなぁ、登場人物が嘘をついている時。顔の半分に影を落とす事で表現したりします。このあたりは、映画をよく見ると勉強できます。シナリオをすべて文字にすると、見る人が疲れるので、こういう表現をつかったりします。はじプロでも相性がよさそうな表現ですね。こちらもカメラワークと同様に、何を表現したいかを明確にする必要がありそうです。
  • パラメータ:パラメータ!?って何?って思った方、パラメータとはゲームの中の数字(スコアとか時間とか)の事です。パラメータによって表示するセリフが変わる事があります。1度表示されただけでは分かりませんが、パラメータでセリフを変える事が出来る。ある意味1番ゲームらしい特徴かもしれません。これによって、表示されるすべてのパターンをゲーム内にもっておく必要があったりします。はじプロでは、スコア等によってクリア時の演出を切り替える等の方法がありそうですね。
コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

他にも、表現する方法はあったりしますので、色々試してみるといいですね。

もぐお
もぐお

沢山あるんだなぁ・・・、ゲームは沢山やっていたけれど気づかなかった。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

作る側になってみて初めて分かる事、いっぱいあるんだよね

このあたりの仕組みを気づかせないのは、クリエイター側の腕の見せ所だね

もぐお
もぐお

えぇ・・・せっかく作ったんだから気づいてほしいなぁ

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

シナリオの目的は、プレイヤーをゲームの世界へ引き込む事だからね。ゲームの素材の存在を感じさせない方がいいね。ほら、このキャラの口パクが素晴らしい!!とか思ってる時点で、世界に入り込めてないでしょ?

もぐお
もぐお

なるほど、ゲーム作りは裏方仕事だなぁ・・・

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

華やかな仕事の裏は、地味なものですよ。それより、タネ明かししないマジシャンみたいでかっこいいじゃない。

もぐお
もぐお

ゲームシナリオのマジシャンに、僕はなる!!

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

ゲームシナリオの素材に関して、説明してきましたが

大事なのは、その素材を、いつどのタイミングでどれくらい表示するのか?って事です。

また、シナリオ分岐する場合、全パターンの文章を書く必要があるので、

小説に比べて「立体的」な表現ととらえる人もいます。

小説とゲームシナリオの違い まとめ

小説とゲームで圧倒的に違うもの。それは、多彩な素材を、いつどこでどのくらい何を表示(再生)するか?仕様として決めていく必要があるという事。

小説でも、いつどこでどのくらい何を表示するか?を決める必要はあっても、仕様書にする必要はないんです。作者が、出したいタイミングで文章にして書けばそれで足りますよね。

感覚で書く作者もいれば、しっかり文章構成を設計して書く作者もいると思いますが、1人で作る場合は、そこまで詳細に用意する必要がありません。少なくとも、自分で理解できれば十分です。

チームで作る場合は、考え方や意識がバラバラなので、ある程度決めておかないと仕上がりもバラバラになりやすいです。

ゲームの場合は、プレイヤーのタイミングでそれが変わる為、どんな条件で表示(再生)するのかを仕様書としてまとめないと、非常にこんがらがってしまいます。

また、小説と違って、プレイヤーの判断によってシナリオの順番を入れ替える事も出来る為、より複雑になったりしますので、仕様書にする事で整理する。そういう考えをもちましょう。

ゲームシナリオは、表現の種類とそのタイミングや表示条件を仕様書にまとめる必要がある

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

ゲームシナリオで大切なのは、ユーザーのプレイ状態に応じてリアクションとしての演出を表示する。そういう仕様をたくさん決めていかなくてはいけない所だよ

もぐお
もぐお

ううむ、決めなくていけない事が多い事は分かったけれど、頭がパンクしそうだ・・・

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

そうだね、複雑なんだよね。今日はこのあたりにしておこう

長々とご清聴ありがとうございました。

続きは次回以降という事で、今後の記事の構成を簡単にまとめておきます。

今後の展望と次回予告

今後の展望 ゲームを作る手順

ゲームを作る手順をまとめてみました。今は、①とか②のあたりです。

①シナリオ骨組み(プロット作成):前回の記事で紹介したように、シナリオの大枠をとらえて箇条書きにします。

②シナリオで説明したい項目洗い出す:シナリオでどういった説明が必要なのかを洗い出す作業

③シナリオ表現を決める:②で考えた説明したい項目を、どう表現したいかを考えます。

④シナリオ表現仕様を決める:③で決めた表現を、どういう条件で、どのように表示するのかを決めます。

⑤フラグ設計:急に難しくなったね、ゲームの状態を管理する為のプログラミングデータの設計だよ。はじプロでは、「フラグAが立っている時に、〇〇の演出を表示する。キャラの移動はできなくする」と細かく仕様を考えて管理するよ。イベント中にキャラの操作を止めたい場合、フラグ管理していないと、プログラムがぐちゃぐちゃになりやすくなるんだ。

⑥テスト設計:仕様書を元に、テストの想定をするよ。表現が実現できるかの検証もして、無理そうであれば出来る方法を考えよう。

⑦大きな状態遷移を作る:ゲームの流れをプログラミングして、プログラムを組んだ後でイベントが順番に遷移しているか確認するよ。

⑧細かいイベントの作成:仕様書に書かれた方法で実現できるか検証しながら実装していくよ。

⑨デバッグ・調整:出来上がったらテストするよ。1つ作ったら単体でテストはやるので、ここでは全部合わせてのテスト。一番時間がかかる場所だね。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

まだまだ、先は長いなぁ(笑)

こつこつやっていきましょう。

ではでは、また。皆様のよいゲーム作りをお祈りしております。

↓第4回目の記事はこちら

第4回目の記事はこちら

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