こんにちは!コンじゃぶろーです!
まだまだ、日差しの暑い日が続きますね。
ランニングをしていると、エアコンの風かと思うくらい涼しい風が吹いてくる事があって、季節の移り変わりを感じています。
はい、連載2回目ですね。今回から、ストーリの作成を進めていきます。ストーリの役割の解説と、プロット(骨組み・肉付け等)まで記事にできればと思ってます。
まずは前回のおさらいから。
前回は、RPGを作るとか言ってたね。
そうだねRPGを作るよ、
といっても、コマンド選択式RPGではなく、アクションRPGだよ。
そういえばそんなことを言っていたね。
どう違うかいまいち分からないけど
それでは、前回のおさらいからしていきましょう。
前回のおさらい
前回は、ゲームのスタートラインやテーマを決めました。
ジャンルは、アクションRPGです。
テーマ『人型とメタルボールの役割を活かして、試練を乗り越える。』 を作っていきます。
前回の記事で、キーになりそうなのは、 『ストーリー』と『キャラの役割』 この2点になりそうだと感じました。今日の記事では、この2つが決まればよいかなと考えています。
※テーマ決めに関してのもう少し詳しい情報は、前回の記事をご確認ください。
はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第2回 ストーリー作成①(ストーリーの役割解説とプロット作成編)
キャラの役割は何となく必要そうだけど、ストーリーってそこまで必要かな?。
はじプロは、コトバノードンの数に限りがあって、ストーリーの文字はあまりたくさん表示できないよ?
さすが、もぐおはするどいね!
そう、はじプロは、とてもゲームが作りやすいけれど、文字の表現は苦手なんだ。
もちろん、ストーリーをコトバだけで表現していたら、はじプロではあまり表現しきれないね。
今回は、ストーリーの役割も解説していこう。
それでは、作っていきましょう。
はじめてゲームプログラミング ゲーム作り ストーリーを作る
ストーリーを作っていきます。
でもストーリーを作る前に考えなければいけないことがあります。
それは、なぜストーリーを用意するのか?ということです。
ストーリーを用意する目的は、ユーザーが迷わず「楽しい部分」へ到達する為にあります。
ただ、それだけではないので、注意が必要です。
まずは、ストーリーの役割を丁寧に解説します。
ストーリーの目的はなんでしょうか?
え?何って、気分を盛り上げる為のモノ?
そうだね、気分を盛り上げるモノだ。
ゲームを構成する大切な部品のひとつで、さまざまな役割を持たせることができるよ。
様々な役割?
ゲームの中でのストーリーの役割は何でしょうか?
ストーリーには、様々な役割があります。なので、ゲームクリエイターの中でも見解が分かれるでしょう。ストーリーの役割を理解し、うまく使う事によって、「面白い」と感じてもらえます。
ここを意識できていないと、「あってもなくても構わない話」を入れる事になり、面白さがぼやけます。
ざっと、ストーリーが持つ役割を箇条書きにしてみます。
ストーリーの役割色々
- ゲームの目的説明:ゴールラインを設定し、説明して迷いのない状態にする。
- プレイヤーキャラへの感情移入:世界観やキャラクターの説明を通してプレイヤーとリンクする。
- ストーリ自体の面白さ:小説や映画と同様、ストーリー単体でも面白さとして成立する。ドキっとしたり、キュンとしたりハラハラしたり、それだけで面白いものになります。
- 迷わないようにサポートする:プレイヤーが、ゲームの中で迷うと、面白さに到達できなかったり楽しめなくなったりするので、そうならないように説明を入れます。
- 素材の節約:ゲームの中で話の内容をすべて作成すると、素材がたくさん必要ですが。ストーリーを入れる事でかなり素材を削減する事ができます。例えば、別の場所で起こった戦闘を、兵士の報告として会話イベントにする事で、戦闘シーンの素材を作らないでも良くなります」
- 広告効果:商品のタイアップをしていた場合。ストーリーの中に企業広告を入れたりする事があります。ジブリの「魔女の宅急便」が有名ですね。「黒猫ヤマトの宅急便」に、「黒猫と旅をする魔女」というストーリーを付与しています。企業イメージを飛躍的にアップさせつつ、作品に奥深さが出てくるとても素晴らしい使い方です。
- 作品にリズムを生む:文字を使って、作品にリズムを生みます。素晴らしい脚本は、全員が棒読みであっても相手を感動させる力があります。
- 時代背景の説明:主人公が生きている時代を説明します。文章で説明する場合もありますし、表示する小道具や建物を使う場合もあります。ストーリーを感じる写真って見たことないですか?光や影、音楽など、さまざまなものでストーリーをつける事ができます。
色んな役割があるんだなぁ。
はじめてゲームプログラミングで効果的なストーリーの役割
ストーリーがゲームの中で担う役割は山ほどありますが、はじめてゲームプログラミングでの表現できる部分は非常に少ないのでここでは役割を絞る事にします。役割を絞る事で、その効果を最大限引き出していきましょう。
はじプロの中で、表現できるストーリーをおさらいしておきましょう。
はじプロで表現できるストーリーの種類
- ゲームタイトル:はじプロの中で、一番ストーリー表現できる部分です。
- ことばつきノードン:1体につき、2行64文字まで表示できます。1ゲームに8体まで表示できるので、全部で512文字まで表現できます。
- テクスチャノードン:ドット絵で文字を記載したり、絵を記載する事でストーリ表現が可能です。
- おしゃれなものノードン:様々な形をしたキャラクターは、それ自体にストーリー表現ができます。魚やマグロをうまく配置すれば、そこは海だというストーリー表現になりますし、ワールドを砂漠にしていると、そこは砂漠だと言葉で説明する必要がなくなります。
- カメラワーク:カメラの動きで、主人公の微妙な感情を表現する事が可能です。不安な時は、カメラのアングルを手持ちカメラのようにふらふら動かしたり、安定させる為には主人公のバストアップを中心に表示したりします。座った人と同じ目線にカメラを持ってくると、安定感が出ます。
- ライティング:照明によってストーリーを説明する事は可能です。白黒映画の頃はよく使われていた手法で、顔の半分を影にして「人物が嘘をついている」と表現したりできます。
やっぱり、使える文字には限りがあるね。
ゲームタイトルは確かに、一番印象強いかも。
自分が、何でゲームを作るかによって、「どんな表現が可能か?」という視点は持っておくべきでしょう。ただ、あまり考えすぎてしまうと想像の域を超えるようなものが作れないです。
だから、頭の片隅に置いておくくらいでいいでしょう。
はじプロでストーリに与える役割
ストーリーの役割に関して、解説をしてきましたが、はじプロでこれを効果的に使う場合は以下の事に注力するのが良いです。
『プレイヤーがゴールまで、楽しく進む為の道しるべ』
道しるべ!?
実は、素晴らしいゲーム程あまり気づかないんだけど、ゲームには道しるべの役割を持ったものがたくさん登場するんだよ。
皆さんは、ゲームの中で、不自然に説明的なキャラが登場していると感じた事はありませんか?
例えば、唐突に登場する「○○へ行け!」というキャラや、「ここは、○○の町だよ」といったキャラ。
これらは、プレイヤーが迷わないようにする道しるべです。
プレイヤーの分身となる、主人公が、「何を目的に冒険を続けるのか?」を提示する等、プレイヤーが迷わないようにする方法としてストーリーは便利な道具です。
面白い要素を作っても、その面白い部分に到達できなければ、作って無いのと同じになってしまいます。プレイヤーが、迷わずに楽しい場所で遊べるようにストーリーに道しるべの役割を与えましょう。
『メタルボーラー!RPG!』 ストーリー プロット作成
さぁ、いよいよストーリーを作っていくよ!
役割を頭に入れて、いよいよストーリーを作成していきます。前項で説明した通り、ストーリーの役割はサポートです。プレイヤーが面白い部分に到達するまでの道筋を組み立てていく必要があります。
ゲームの目的を考える
まず、ゲームの目的を考えます。ストーリは、プレイヤーのサポートとしての役割を担っているので、ストーリーの最終目標が、このゲームの目的になります。
今回のゲームの目的は、前回の記事で決めました。
ゲームの最終目的『1番大きな山を登る』
シンプルでいいですね。「どうして山を目指すんですか?」の問いに対して、「そこに山があるからさ」というかっこいいセリフが頭をよぎります。この大きな山に登りたくなるようなストーリーを考えていきます。
「そこに山があるからさ!」きりっ!
目的の本質を探る為に効果的な方法としては、「なぜ?」を3回繰り返すのがおすすめです。
メインの目的は、一番重要な目的となるので、この3回「なぜ?」を繰り返し、ストーリーの質を上げていきます。
ゲームメインの目的には、「なぜ?」を3回突きつける
既にお気づきの方もおられるかもしれませんが、メインの目的として設定した「一番高い山に上る」に関しては、結構適当に決めています。
最終目標はしっかり決めると、相当面白くなるんですけど、ここではあえて「ありきたりな目的」にしています。
この方が再現性が高くなるからです。
最終的に「一番高い山に上る」のが楽しいと感じる事ができていれば成功です。
これくらい平凡な目的で面白くする事ができれば、相当考えられた目的に変えるだけで、かなり面白いゲームが作れそうですよね。
では、早速3回「なぜ?」を突きつけてみます。
1回目の「なぜ?」
一番高い山に上るのはなぜ?
それは、スタート時に最終目的を意識しやすくする為
2回目の「なぜ?」
どうして、スタート時に最終目的を意識しやすくするの?
それは、このゲームが何が上手くなれば(山登り)良いゲームなのかを意識させる為
3回目の「なぜ?」
どうして、山登りが上手くなれば良いゲームだと意識させる必要があるの?
「山を登るのが楽しい」という階段を登り始める意識を持たせる為
このように3回「なぜ?」を繰り返すと、目的に深みを持たせる事ができます。
ここをしっかりやっておくことで、芯の強いゲームを作る事ができます。
ここで、ゲームの目的をおさらいすると、「一番大きな山を登る」を実現させる為に、スタート地点でゴールである山が見える事と、初期のハードルで「山を登る」という意識づけが必要という事です。
このあたりを意識して、ストーリーを感じるオープニングを用意する事で、プレイヤーの心が目的に向かうように設計します。
スタートからゴールのストーリーは、要素から導く
さて、メインの目的から、オープニングのストーリーがやんわりと見えてきました。
では、オープニングからゴールまでのストーリーはどのように決めていくのが良いでしょうか?
ここで、いきなり「脚本の先生」にお願いするというのも手ですが、今回は「要素」から紐解いていきましょう。
おそらく「脚本」のテクニックを持っている人であれば、サクサクっと作れる部分かもしれませんが、僕みたいな凡人では、なかなか難しいです。
なので、このゲームでどんなギミックを表現できるか?という視点で「要素」を考え、それをもとにストーリーを作っていきたいと思います。
遊び部分の洗い出しと順番を決める
プレイヤーがゲーム内で遊ぶ要素を洗い出していきます。
最終的な山を登る部分をイメージして、頭の中でいろんな遊びを想像します。
想像したアイデアを、全て書き出していきましょう。
洗い出しは、テキストエディタでも、紙と鉛筆でも何でも良いです。
最終目標に対して、難易度が階段のようにデザインするのがポイントです。
洗い出したアイデアを階段上にしましょう。
最初は、とにかくベースのゲーム性で遊べる要素を全部あげていきましょう。同じような要素はくっつけて1つにしてもかまいません。難易度が階段状になっているかに注意して順番を決めて下さい。
- 1番高い山に登る:1番難しい
- 謎解きでクリアする:2番目に難しい
- テクニックで上る:3番目に難しい
- スピードで上る:4番目に難しい
- 簡単に登れる:5番目に難しい
全部で5つの山を登る為の階段が浮かびあがってきました。
おら、5つの山を目指すだ!目指せ山登り制覇!
ストーリーの背骨「5つの山を登るストーリー」
プレイヤーが、5つの山登りたい!と思って貰わなければ意味がないので、この背骨に動機付け(プレイヤーが登りたい!と思う気持ち)を関連づけていくよ。
背骨への肉付け作業
背骨が出来れば、肉付けは楽しい作業です。各骨に関連付ける形で、色々と言葉を足していきましょう。
あとで、見直したり削ったりするので、ここでは「実現できるか」に関しては考えないでおきます。
●簡単に登れる山:低い山。山に登ればクリアできる。ボール型へ変身できる事を教える山。
- 青色の山
- ヒト型でも途中までは登れるが、1か所だけヒト型ではクリアできない構造にする
●スピードで上る山:ミニゲームを用意。敵と競争して山を登り、敵よりも早く登るとクリア。ふもとに差し掛かった時に、敵を表示して、その敵よりも早く登る。スピードをコントロールできるようにする山。
- 黄色の山
- 1つ目の山をクリアしていなくてもクリア可能。
- クリアイベント★黄色い星をゲットできる
●テクニックで上る山:壁を上下左右に移動して、迷路を登るようにゴールを目指す山。ボール状態では、壁を上下左右に移動する事が出来る(かなり難しい操作)。ボール状態の縦横移動をコントロールできるようにする山。
- 赤色の山
- 他の2つをクリアしていなくてもクリア可能。
- イライラ棒的な要素を用意する
●謎解きでクリアする山:スピードと縦横移動のコントロールを駆使して謎解きクリアを目指す。スピードとコントロールを習得したプレイヤーの教習所的な役割。
- 白色の山
- 謎解き要素:スイッチを押す
- 謎解き要素:数字の順に通過する
- 3つの山をクリアすると、プレイできるようにする。:最初の3つをクリアしないと、楽しめない為、挑戦できないようにする。
●1番高い山:最初から中心にある山。何度チャレンジしても、他の山をすべて登らないとクリアできないようにする。(パラメータ「スタミナ」の用意して実現)。全ての山で培った力の集大成となるステージ。
- 黒い山
- スタート地点★オープニングイベント
- エンディング地点★オープニングイベント
■その他の設定
●スタミナ要素
パラメータ「スタミナ」を用意する。ボール状態の時にスタミナを消費し、ヒト状態で回復するようにする。5つの山を登ると、スタミナの上限が解放されるようにする
●プレイヤーキャラの死亡処理を削除
プレイヤーキャラが死亡した際に、復帰ポイントを設定したり復帰処理を作ったりすると、ノードンの消費が多くなる為、ノードン節約の為「死亡」という概念をなくす。
失敗したら山の下に落ちるだけで十分ペナルティとなる為、これで問題ないと判断。
肉付けをしたら、プレイヤーがこのゲームを遊ぶルートが見えてきたね。このルートを間違えないように、ストーリーを考えればOKだ!
ゲームっぽくなってきた!
最初に物語から作る方法も、あったりするけれど、最初は、こういうふうに準備(プロット作成)に時間を使うのがおすすめですよ!
さぁ、いよいよシナリオを作り始めるよ!と言っても長くなりすぎたので今日はここまで!
続きは次回のお楽しみ!!
長々とご清聴ありがとうございました。
ではでは、また。皆様のよいゲーム作りをお祈りしております。
↓第3回目の記事はこちらへ
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