こんにちは!コンじゃぶろーです!
暑くなったり涼しくなったり、雨降ったりして不安定な天気ですね。
秋に入る前に、梅雨みたいな天気が来るようになりました。
梅雨と違って、ジメジメっとしてないので、涼しくていいですね。
さて、今日から新シリーズ開始です。
はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第1回
今日から新しい連載がスタートです。
ゲームを作った事のある人も、これから作る人にも『ゲーム作りのはじめ方』そして、『ゲーム作りの終わり』までのドラマを楽しんで頂きます。
楽しいゲームプログラミング 連載開始のご挨拶
私は、これまで20年程エンタメ業界に身を置き、モバイルゲームや、スマホアプリ、VRコンテンツ等を作ってまいりました。
華々しい成功も有れば、目を覆いたくなるような失敗もありました。その一つ一つ、20年分のノウハウを共有する事で、エンタメ業界の発展となれば幸いと考えています。
ゲーム作り の、はじまりに潜む罠
ゲーム作りってなかなかハードルが高いですよね。
はじめてゲームプログラミングで、スタート画面を表示した瞬間に萎える人もいるんじゃないでしょうか?
はい、この画面。
この画面を見た瞬間に、言葉に出来ない恐怖感ないですか?道が見つからない恐怖感。
この恐怖感は、Unityやアンリアルエンジン 、スクラッチ、プチコン等、ゲームを作る環境が変わっても同じように襲ってきます。
この連載を読んで頂く事で、「あぁ、こんなに行き当たりばったりでもゲーム作れるんだ!』とか『こういう作り方でも行けるんだ』とか、勇気を持っていただけると幸いです。
上手に進められる点、下手な部分色々全てさらけ出すことで、未来のゲームクリエイターを育てるきっかけになれば本望です。
↓アンリアルエンジンをやるならUE5極め本一択
サラリーマン時代に、1日1時間学習していたら1ヶ月でアンリアルエンジン案件の受注につながりました。
コンじゃぶろーが、伝えたい事
このプロジェクトを通じて、皆さんにお届けしたい事は、『なせばなる』です。コンじゃぶろーは、過去に様々なゲームを作ってきましたが、大抵の困難は、しつこく粘り強く悪あがきすると、なんとかなってきました。
なので、今回目標は極力高い位置に設定します。もしかしたら目標が高すぎて、作れないかもしれません。いつ終わるかも分かりません。
もし作れなかった場合は、その恥ずかしい姿もろとも公開したいと思います。
少しでも、ゲーム作りの楽しさや難しさ、そして素晴らしさの一端が伝われば幸いです。
ゲーム作り スタートライン
ゲームの方向性は、プロトタイプを市場に投入して決める
さぁ、ゲームを作っていきましょう。真っ白な状態なので、どこに向かっても自由です。
まさに無敵状態です
今回は、まず、テーマを決めていきます。
テーマの決め方は、それこそ星の数程あります。今回は、プロトタイプ版を元に作成していきます。
プロトタイプとして作成したゲームがこちらです。
こちらは、数日前に作成した、『変身メタルボールマンの山登り!』です。変身ギミックを使ったゲームですが、先行してTwitterで公開し、反応が良かったのでこれをベースに開発します。
小さく作って、Twitter等に投下し、反応を見て、見込みを探る方法は、最新の開発手法として注目されています。
サクッと作って、市場での反応を確認する事で、失敗の少ない開発が出来ます。
テーマを決める
今回のゲームは、冒険RPGにしようと考えています。
RPGと聞くと、ドラクエやファイナルファンタジー等の、コマンド選択式のRPGを思い浮かべる人も多いと思います。
RPGの定義(wiki調べ):参加者が各自に割り当てられたキャラクターを操作し、一般にはお互いに協力しあい、架空の状況下にて与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲームである。
今回プレイヤーは、人型とメタルボールの役割を活かして試練(冒険、難題、探索、戦闘)を乗り越えて目的を達成する。
そういうゲームにしようと考えています。
ゲームタイトルは、『メタボーラーRPG』です。
風呂敷を大きく広げる
さぁ、ゲームの方向性とテーマが決まったので、最後にゲームの目的を決める為に風呂敷を広げます。今回盛り込む要素を出来るだけ大きく広げてみます。ゲームを面白くする行程です。
好き放題、風呂敷を広げてみましょう。この行程で広がらない場合は、最初からやり直します。広がりますかね?ワクワクしますね。
■とにかく要素を出しまくる
要素は、思いついた順に書き連ねていきます。まとめるのは後の行程に委ねるとして、思いつく限りあげつらねます。出来るかどうかなんて考えない。数で勝負です。
ゲームの面白さは、1つの要素でおさまらないモノです。あればあるほど良いです。洗い出してから、それぞれの相性を吟味することにします。
今回、全部出てこなくてても、全然OKです。あとで、思いついたら追加すればかまいません。
- 試練(冒険・難題・探索・戦闘)を用意
- 冒険要素:5つの巨大な山を登る。5つの山に、役割を用意
- 謎解き要素:人モード、ボールモードを利用した謎解き→★このゲームのキモになりそうだなぁ
- 成長要素:変身にやスタミナ要素を入れる
- 探索要素:スタミナは、世界に隠されたアイテムを全部集めるとマックスになる
- 戦闘要素:敵を用意
- 戦闘要素:ボス戦を用意
- 冒険要素:ストーリーを用意する→★感情移入出来るポイント。ゴールまでのモチベーションに影響。
- 戦闘要素:それぞれの山に、個性を用意する
- 役割:人モードと、メタルボールモードの役割を明確にする→★変身する意味に繋がりそう
- アクション:綱渡り、壁登り、ジャンプ、ダッシュ、敵の弾を弾く、スイッチを押す、避ける、パンチ、キック
キモとなりそうな要素
洗い出してみて、『ストーリー』と『キャラの役割』あたりが重要そうだなぁと感じました。
次回は、ゲームデザインの要。ストーリーを考えたいと思います。ストーリーを元に、プレイヤーのクリアステップを設計していきます。
長々とご清聴ありがとうございました。
ではでは、また。皆様のよいゲーム作りをお祈りしております。
↓第2回目の記事はこちら
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