ゲーム制作

さしあたり、いま思う事

AI時代のゲーム開発。変わる事と変わらない事。

この記事では、AIがゲーム開発にもたらす革命的な変化と、技術の進歩にもかかわらず変わらないゲーム制作の本質について掘り下げます。AIの活用が拓く新たな可能性と、人間の創造性が引き続き果たす不変の役割を解説します。
チームビルティング

【スケジュール管理する仕事】実績20年のゲームクリエイターが教えるディレクション業務【永久保存版】

ゲーム開発のプランナーとして、20年スケジュール管理に携わってきたコンじゃぶろーが、その実体験を元にスケジュール管理の真髄を記事にまとめました。大きいものは100名規模、小さい物であれば飲み会の幹事にいたるまで活用可能な方法を紹介します。
さしあたり、いま思う事

狭い視野の中で花開く。自分で切り拓くマインド

ゲーム業界での20年間の経験を持つコンじゃぶろーが、ゲームの知識でマウントされながら、得意ジャンルを見つけて生き残る戦略を紹介します。苦労話から学んだこと、そして視野の狭さを克服して自分の居場所を見つけた物語。この記事を通して、同じような立場の人々に希望と勇気を与え、どんな状況でも前向きに取り組む力を伝えます。視野が狭いと感じても、あきらめずに自分の道を切り開く秘訣を探し出してみてください。
はじプロ オリジナルゲーム

はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第4回 ゲームの設計図作り「フローチャートってなんだ?」の巻

ゲーム作りをはじめる時に、便利なフローチャートに関して解説します。フローチャートを作る目的と、作り方、例題までを記事にしています。ゲームは何から作ったらいいか分からないという方は、是非参考にしてみて下さい。
はじプロ オリジナルゲーム

はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第3回 ストーリー作成②(ゲームシナリオ基礎と、はじプロでの表現方法)

ゲームのシナリオってどう作るの?シナリオを作る時に、プランナーがどういう仕事をするのかをまとめました。はじめてゲームプログラミングで私が作っている「メタボーラーRPG」をベースに解説させていただきます。
はじプロ オリジナルゲーム

はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第2回 ストーリー作成①(ストーリーの役割解説とプロット作成編)

ゲーム作り連載です。はじプロでゲームを作っていきます。連載第2回目の記事は、ストーリ作成です。ゲームを構成するストーリーの役割説明と作成していく様子をお届けします。
ゲーム作り

はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第1回

ゲーム作り連載始めます。連載を読んで頂く事で、「あぁ、こんなに行き当たりばったりでもゲーム作れるんだ!』とか『こういう作り方でも行けるんだ』とか、勇気を持っていただけると幸いです。
はじプロ ギミック解説

はじめてゲームプログラミング 「キャッチ」&「リリース」のギミックを作る【最終回】ついに完成へ

・キャッチしてるように見えるマジック ・状態遷移を整理すれば複雑な制御が出来る ・ボタン連打防止のギミック ・デバッグの心得、方法
はじプロ ギミック解説

はじめてゲームプログラミング 「キャッチ」&「リリース」のギミックを作る【3回目】フラグコントロール サンプルと解説

はじめてゲームプログラミングで、5つの状態を制御するプログラムサンプルを作りました。サンプルを解説する形で紹介します。
はじプロ ギミック解説

はじめてゲームプログラミング 「キャッチ」&「リリース」のギミックを作る【2回目】プロトタイプ作成編

ボールをキャッチして投げ返すギミックを作っています。連打防止の為の仕組み等、フラグを管理するギミックをいくつか備忘録として記載しました。
はじプロ ギミック解説

はじめてゲームプログラミング 「キャッチ」&「リリース」のギミックを作る【1回目】計画編

ボールをキャッチして投げ返す。そういうギミックを作っていきます。過去に作成したギミックの組み合わせで作成しますが、複雑になる為、まずは設計を考えます。
ゲーム作り

はじめてゲームプログラミング「ゲーム作りはじめの一歩」

初めてゲームを作る時、何もアイデアが浮かばない恐怖があります。原因は、ズバリ「自由度の高さ」にあります。 「自分ルール」を設定してハードルを下げましょう! ①お題を考える(限定する) ②マネしてみる ③わざと最悪なアイデアを考える