ゲーム開発力

さしあたり、いま思う事

全国出版オーディション参加報告!と、投票方法の解説

この度、私、コンじゃぶろーは、全国出版オーディションへ参加する事を、ここにご報告させていただきます!
さしあたり、いま思う事

小さな行動、大きな影響。日常をプロジェクト化する戦略。

プロジェクトマネージャーと聞くと、とても難しく感じます。実際に難しいんですけど、その本質は、顧客の満足度を高める為に、目標の達成を目指すことです。その為には、プロジェクトマネージメントの勉強をするのが良いですが、日常の些細なことから学ぶことは可能です。今日は、例題を交えて紹介したいと思います。
さしあたり、いま思う事

これ簡単だね!ポジティブで乗り越える心の壁

ゲーム開発は、データも多く複雑に絡み合っている為、パニックになりやすいです。チームの人数が増えれば増えるほど壁は大きくなるので、今日はその壁に対する考え方をまとめたいと思います。
さしあたり、いま思う事

ゲーミフィケーション。成功体験を見える化する。

ゲーミフィケーションの解説と、オススメのボードゲームを紹介します。
さしあたり、いま思う事

ストレスの連鎖を断ち切れ!ゲームの没入感で心理的安全性を高める

これまで、ストレス社会だった日本では、ストレスとの向き合い方について考える時期にきました。しかし、まだまだストレス社会を完全にやめることはできません。ストレスをやり取りすることで効率化を高める仕組みに依存してしまっているからです。しかし、どこかでストレスを軽減してあげる必要があります。僕は、ゲームにその役割があると考えています。
さしあたり、いま思う事

チリも積もれば山となる。通知の圧迫から脳を解放しよう。

アプリやメールの通知、仕事の割り込み。すぐに返した方が良い事はわかっているけれど、ついつい後回しにしてしまう。今日はそういう後回ししてしまう習慣を、即レスマインドに変える為の記事を書きました。僕が20年間ゲームを開発する中で培った、割り込みへの対応方法です。
さしあたり、いま思う事

『できない』から『できる』へ、ゲームで作るポジティブ思考

できない事が、できるようになると楽しい気持ちになります。現実世界でも、ゲームの世界でも、障害に挑戦したり、それを乗り越えた経験をすると、障害に対する耐性を鍛える事ができます。障害を乗り越えるマインドをゲームとともに紹介します。
さしあたり、いま思う事

ゲームで学ぶ!コントロールできるものできないものの見極め

世の中には、コントロールできる事と、コントロールできない事があります。何がコントロールできて、何がコントロールできないかを見極めて、コントロールできる事に時間を使っていかなければいけません。これは、ゲームを作る時にも注意しなければいけない事です。今日の記事は、人生にも役立つゲームの話です。
さしあたり、いま思う事

他社に先越された…、開発競争で遅れをとった時の対処法

ゲームのアイデアを考えている時に、考えていたゲームと同じゲームが発売された時に、ドヤ顔で自慢する企画者がいます。同じアイデアを考えていた以上、開発した企画者と同じセンスを持っているといえるかもしれません。しかし、案を考えた人と実現させた人との間には、エベレストより高い壁があります。今日の記事は、そういう場合に得する考え方を解説したいと思います。
さしあたり、いま思う事

ゲームに深みを!雑学で世界観を作る

雑学が役に立つ職業は、あまりありません。しかし、ゲームクリエイターにとって、雑学は捨てる所のない素晴らしい材料です。今日は、クリエイター全般に役立つ「雑学」に関しての記事をまとめました。
さしあたり、いま思う事

ゲームの向こうのリアル。ソーシャルゲームは人間関係の実験場。

ソーシャルゲームは、社会的な人とのつながりを楽しむゲームです。バーチャル世界ですが、その先にはリアルな人間がいます。バーチャルはリアルのように、リアルはバーチャルのように楽しむ。そうすれば、人間関係を楽しむ方法が見つかるかもしれません。
さしあたり、いま思う事

思考停止の罠を避ける: ゲーム開発者が知るべき同時処理と継次処理の真実

同時処理(どうじしょり)と、継次処理(けいじしょり)という言葉を知っていますか?同時処理とは、同時に複数の事を考えて処理する方法です。一方、継次処理とは、1つずつ処理する方法です。ゲーム開発は、考えなければいけない事が多い為、この同時処理と継次処理を、必要なタイミングで繰り返す事になります。広げたり狭めたり、拡散したり集中したりして、ゲーム内容を決めていかなければいけません。しかし、そうなると思考停止しやすくなります。今日の記事はその辺りを解説したいと思います。