『できない』から『できる』へ、ゲームで作るポジティブ思考

『できない』から『できる』へ、ゲームで作るポジティブ思考 さしあたり、いま思う事
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できることが少なくて、自信が持てない…。

あるいは、でいないことが多くて、自信が持てない…。

そういう方には、こちらの記事をどうぞ。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

私たちの人生は、日々の小さな挑戦の連続です。時には、「できない」という壁に直面し、進む道を見失いがちです。しかし、ゲームの世界では、この「できない」という感覚が、実は私たちの成長と楽しみの源泉になることがあります。この記事では、ゲームを通じて「できない」を「できる」に変えるポジティブな思考をどのように育むかを探ります。

ゲームは、試練を乗り越える喜びを教えてくれます。難しいレベルや厳しいボス戦は、最初は乗り越えられないと感じるかもしれません。しかし、試行錯誤を重ねるうちに、解決策を見つけ、成功の喜びを味わうことができます。このプロセスは、私たちが現実世界で直面する困難にも適用できるのです。

「できない」と思える壁が出てきたら、それは新しい知識を学び、知恵を絞る機会です。ゲーム内での試練は、私たちに問題解決のスキルを教え、リアルな状況での応用を可能にします。ゲームは、単なる娯楽ではなく、ポジティブな思考を育むための実践的なツールとなるのです。

この記事では、ゲームが提供する様々な試練を通じて、どのようにして「できない」を「できる」に変えるマインドセットを鍛えることができるのかを詳しく解説します。ゲームの中で学んだ教訓は、私たちの日常生活においても、困難を乗り越え、目標を達成するための強力な武器となり得るのです。

本日の記事、重要なポイント

  • 神は、乗り越えられる試練しか与えない
  • ゲーム内で試練を作る時の注意点は、乗り越えられる試練にする事

『できない』を『できる』に変えるマインドは、ゲームで鍛える

『できない』を『できる』に変えるマインドは、ゲームで鍛える
『できない』を『できる』に変えるマインドは、ゲームで鍛える

「できない」を「できる」に変えるのは、非常に困難です。

しかし、その挑戦は、とても楽しい事です。

僕は、思い通りにいかない事が楽しくなる、ちょっと変わった性格の持ち主です。若い頃は、スノボが好きで、しょっちゅう雪山に滑りに行っていました。スノボをやり始めたのも、上手く滑れるイメージができなかったからです

初めてスノボで滑った時は、正直滑っているというより「踏ん張っている」そして「ずっとこけている(ずっこけ)」という感覚でした。全く思い通りにいかないので、2・3時間滑っては諦めるのを繰り返していました。滑れない事が楽しくて、何度も雪山に通いました

当然、滑れなくて疲労感もすごくて、ふてくされてぼんやりする事も多かったです。

ただ、滑っていない時は、上手い人の滑り方を見たり、ペンションのビデオデッキ(今でいうところの、ハードディスクレコーダー)で講習レッスンの動画を見ていました。そして、何百回と諦めた時に、ボードが足から外れて斜面を滑り落ちていったんです。そのあまりにも綺麗に滑っていくボードを眺めながら、はっ!となりました。

あれ、ひょっとして、上手く滑れないのは、板の上で余計な力を入れてるからかも?

と、思ったんです。なので、すぐに試してみました。緩やかな斜面で、思いっきり力を抜いてみたんです。それこそ、板に乗っていないかのような感覚です。人が乗っていない板が綺麗に滑ると言う事は、乗っている人間が邪魔しているだけなので、極限まで力を抜きます。

すると、初めて綺麗に滑る事ができるようになりました。それまでは、基本的にずっとブレーキをかけてるような感じで、ひたすら疲れる乗り方でしたが、「力をぬく」乗り方に変わっただけで世界が変わりました。それ以降は楽しい部分しかなく、マイボードを買ったりしてより深く楽しむようになりました。

できない事、思い通りに行かない事ほど、楽しい事だ。

スノボを通じて、僕はこのマインドの素晴らしさに気づきましたが、よくよく考えてみれば、このマインドは、ゲーム(主にゼルダの伝説)で鍛えられた気がします。

神は、乗り越えられる試練しか与えない

神は、乗り越えられる試練しか与えない
神は、乗り越えられる試練しか与えない

神様は、乗り越えられる試練しか与えない。

確か、「仁ージンー」と言うドラマ(漫画が原作)で、出ていたセリフです。

本当にそうだと思います。これまでいくつも試練を乗り越えてきましたが、結局、乗り越えられなかった試練は無かったように思います。どんな試練も「こんなの無理だ!」と思うものばかりでしたが、今もこうして生きているのは、前に進めなくなる試練が無いと言う事ではないでしょうか。

「できない」と思ったら、本当にできなくなるメカニズム

「できない」と思ったら、本当にできなくなるメカニズム
「できない」と思ったら、本当にできなくなるメカニズム

人間、できないと思ったら、本当にできなくなります

なぜなら、できないと思った瞬間から、「できない理由」を探し始めるからです。特に、会社勤めをしていると、評価に影響がないように「できない正当な理由」が必要になります。結構なコストを支払って、その目標に向けて動き出すと最悪です。

プロジェクトが失敗する理由を、綺麗に整えても「今さら言わないでよ!」にしかならないからです。

なんだったら、仕事を発注する側に立ってみればすぐにわかる事でも、受注する側に立つと見えなくなる事が山ほどあります。これもその一つですが、最悪理由をでっち上げようとしたりする場合もあります。そうなると、無駄に工数がかかり続けるわけです。

それよりは、誠実に「どうすれば乗り越えられるか?」に注目するべきでしょう。「できる」にシフトすれば、無駄なできない理由作りと同じ工数で「できる」方法を探す事ができるからです。

原因自分論の活用。予算不足と向き合う前向きなアプローチ。

「できない」と思える壁が出てきたら、情報を集め、知恵を絞る

「できない」と思える壁が出てきたら、情報を集め、知恵を絞る
「できない」と思える壁が出てきたら、情報を集め、知恵を絞る

基本的に、「できない」と思うのは、情報が足りていないからです。

ゲームの世界を想像してみてください。ほとんどの謎解きゲームの場合、情報が揃っていない状態でクリアする事はできません。僕は、脱出ゲームをよく作っていましたが、60%程度の情報でクリアできるようにしていました。

いろんな脱出ゲームを作る中で、どういうパターンだと楽しめるのかを研究したんです。

「少ない情報でクリアする」のを良しとするパターン(クリアする時間が早いと高得点)と、「60%の情報でクリアしたら60点クリア」みたいに、見つけた情報に応じてエンディングを変えるパターンを作って比較した事もありました。

どちらかといえば、後者の方が良く売れました。「情報が60%でもクリアできるけど、真のエンディングは、100%情報を集めましょう」と言うスタンスだと、「満点じゃなくてもクリアできる」と言う早い段階での達成感「コンプリートしたい」と言う意識が働くから楽しくなるんです。

このように、人間は情報を全て集める方が楽しめる生き物です。思う存分楽しみながら、情報を探し尽くしましょう。障害を乗り越える情報が出揃ったら、あとは知恵を絞るだけです。

もし、知恵を絞っても乗り越える事ができないならば、それは情報が足りてないだけなので、また情報を探します。障害を乗り越えるとは、乗り越えるまでこのサイクルを繰り返すと言う事です。

疲れた人必見!心の防災『おいあくま』のおまじない
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ゲーム内で試練を作る時の注意点は、乗り越えられる試練にする事

ゲーム内で試練を作る時の注意点は、乗り越えられる試練にする事
ゲーム内で試練を作る時の注意点は、乗り越えられる試練にする事

ゲーム作りをする上で、頭を使う場所の1つに「試練を作る」があります。

これは、プレイヤーが遊ぶ上で感じる「障害」を、意図的に用意してあげると言う事です。実はゲームプランナーの仕事のほとんどは、これになります。

奇抜なアイデアや、売れる提案書を作る事ばかりに目が行きがちですが、「障害」を作る時間の方が圧倒的に多いです。このあたりは、ゲームをする時に「障害がどれだけ用意されているか?」と言う視点でみると勉強になります。

友達とプレイしながら、ゲームクリエイターが用意した「障害」を探す遊びをしてみてください。その多さに肝っ玉が冷える事でしょう。その1つ1つがデザインされたものです。

乗り越えられない試練を用意すると、ただのクソゲー

乗り越えられない試練を用意すると、ただのクソゲー
乗り越えられない試練を用意すると、ただのクソゲー

ゲームがクソゲーになる時は、「乗り越えられない試練」を作ってしまった時です。クリエイターは、何度もテストプレイをするので、操作スキルがMAX状態です。そして、全ての情報を知っているので、どんな試練でも簡単に乗り越える事が可能です。そんな状態で設定した「(開発者が)乗り越えられる試練」ですが、プレイヤーサイドから見ると地獄です。到底クリアできるものではありません。

全てのパラメータや隠し要素、裏技を知っている訳ではないので、圧倒的に情報が不足しクリアできないと判断されます。その瞬間クソゲー認定です。

謎解きゲームを作る時は、情報の種類手に入る順番を設計しなければいけません。そして、情報を1つ出す度に、例題応用問題卒業試験を用意して教育してあげる必要があります。

ここの難易度を、綺麗な階段に設定しておかないと、プレイヤーは、ゲームクリエイターが考えている100倍くらい簡単に離脱していきます。このあたりの感覚は、他のゲーム(ゼルダの伝説がおすすめ)をプレイするか、自分が作ったゲームをプレイする人を、無言で観察し続けるしかありません。

ゼルダの伝説

乗り越えられる試練を作るのって、結構大変

乗り越えられる試練を作るのって、結構大変
乗り越えられる試練を作るのって、結構大変

試練を作るのって、非常に大変なんです。

乗り越えられる試練を用意しないと、クソゲーと言ってプレイヤーが離脱してしまうからです。あれこれ準備して、実験を繰り返してようやく「乗り越えられる試練」を作る事ができます。

一度、世界中の人に作ってみてほしいと願うばかりです。そうすれば、ゲームクリエイターの苦労を分かってもらえて、もう少しゲームに愛情を注いでくれるような気がします。

ここで、現実世界に目を戻してみましょう

現実世界では、「神様は乗り越えられる試練しか与えない」が、まかり通っている世界です。

ひょっとすると、神様も物凄い量の工夫を重ね、エネルギーを使って、僕たちの人生をデザインしてくれているのかもしれません。そう考えると、感じませんか?神様の愛情

ゲームを作っていると、計り知れない力を感じる事があります。全ての人は、大いなる力に守られているように思うのは、僕だけでしょうか?

疲れた人必見!心の防災『おいあくま』のおまじない
  • 乗り越えられない試練を用意すると、ただのクソゲー
  • 乗り越えられる試練を作るのって、結構大変

まとめ ゲームも、リアルも、できない事ができると楽しい

まとめ ゲームも、リアルも、できない事ができると楽しい
ゲームも、リアルも、できない事ができると楽しい

ゲームであっても、リアルであっても、できなかった事ができるようになるのは非常に楽しいです。

もし、現実の壁に打ちひしがれて、前に進む力が弱くなってしまった人は、ゲームで遊んでみてください。今の自分の心の状態に合わせて、難易度を変えれば、いいリハビリにもなります。

逆に、難易度がかなり高いゲームをやり続ければ、ちょっとやそっとの事でへこたれないマインドが育つでしょう。

ミリ単位の操作を要求されるようなゲームをやり続ければ、どんな困難にも立ち向かえるマインドを手に入れる事もできるでしょう!

最後に世界の高難易度ゲームを、いくつか紹介しておきます。今週末はゲームをしよう

■ダークソールⅢ

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■仁王、仁王2

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仁王2

■SEKIRO

SEKIRO

ちょっと、17禁のゲームばかり揃えてしまいましたが、たまにはこういうゲームで、心を鍛える週末があってもよいのではないかと思います。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

やりたい事を仕事にする時代。夢と理想に生きた私の40年。
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