思考を放棄する。見る物全てからあふれ出す『グラフィカルアイデア法』

思考を放棄する。見る物全てからあふれ出す『グラフィカルアイデア法』 さしあたり、いま思う事
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アイデアがなかなかまとまらない…。

アイデアのとっかかりを掴むことができない…。

あなたは今、アイデアを必要としていますか?もしそうならば、こちらの記事をどうぞ。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

創造性は、しばしば思考の壁に阻まれます。私たちは完璧なアイデアを求めて頭を悩ませ、結果として創造的な流れを阻害してしまうことがあります。しかし、思考を一時的に放棄し、周囲の世界に目を向けることで、新たなインスピレーションを得ることができます。これが「グラフィカルアイデア法」の核心です。

この方法は、特にゲーム開発者やクリエイティブな職業に従事する人々にとって革命的なものです。日常の散歩が、思いもよらないアイデアの源泉となり得るのです。街角の風景、自然の美しさ、人々の日常生活の中に潜む美学に目を向けることで、新しい視覚的インスピレーションが生まれます。

この記事では、思考を放棄し、視覚的な刺激に焦点を当てることで、どのようにして創造的なアイデアを引き出すことができるのかを探ります。また、ゲーム開発において、この方法がどのように役立つかについても考察します。日常の中に隠された美しさや意外性に気づくことで、ゲームの世界に新たな次元をもたらすことができるのです。

「グラフィカルアイデア法」は、私たちが目の前の世界をどのように見るか、そしてそれをどのように内面化し、創造的なプロセスに統合するかについて、新たな視点を提供します。この記事を通じて、読者は自身の創造性を新たな方法で解放し、日常の中に潜む無限の可能性を発見することができるでしょう。

本日の記事、重要なポイント

  • 焦れば焦る程、アイデアは出なくなる。
  • お散歩で、アイデアを生み出す。

思考を放棄する。見る物全てからあふれ出す『グラフィカルアイデア法』

思考を放棄する。見る物全てからあふれ出す『グラフィカルアイデア法』
思考を放棄する。見る物全てからあふれ出す『グラフィカルアイデア法』

アイデアが必要なタイミングは、「課題」が存在している時です。

まず、ここは前提条件なので忘れてはいけません。学生の頃だと、「課題」が無いゲーム企画を考えてしまいがちですが、優れたゲームのアイデアには、常に「課題」が存在しています

ドラクエが発売される以前では、RPGはパソコンでしか遊べないのが普通でした。また、難易度も難しかった為、プレイヤーの年齢が上になりがちでした。プレイするハードルが凄く高かったんです。

そんな時に、ファミコンで発売し、小さな子供から遊べるようにした「ドラクエ」は、革命をもたらした企画です。

売れるゲームの企画書には、必ず「課題」があります。多くの人が抱える課題が解決できた時に「素晴らしい」と、思えます。

まずは、「課題」があるのか?という点を考え、「課題」がありますという方のみ先に進んで下さい。焦らなくても大丈夫です。ゆっくりいきましょう。

焦れば焦る程、アイデアは出なくなる。

焦れば焦る程、アイデアは出なくなる。
焦れば焦る程、アイデアは出なくなる。

焦れば焦る程、アイデアは出てこなくなります

ゲームプランナーをしていると、アイデアを出す為の締切があります。就職作品用の提案書であれば、ゆっくり時間をかけて作れるかもしれませんが、それでも、申し込み期限があるので締め切りは存在します。

また、提案書作成じゃなくても、チーム開発をしていれば、「プランナー待ち」になってしまうパターンも数多く存在します。そういう場合は、「人に任せる」か、「自分でやるか」の判断も必要ですし、「こうすれば正解」というのがない状況なので、あらゆる事に対して判断しなければいけなくなります。

決めなければいけない事が多い状況の中で、アイデアを出し続けなければいけない為、混乱し易く焦りやすい環境と言えます。

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焦る程、自分の中からアイデアを探そうとする。

焦る程、自分の中からアイデアを探そうとする。
焦る程、自分の中からアイデアを探そうとする。

人は、焦る程、自分の中からアイデアを出そうとします

しかし、脳から情報を引っ張ってくる力って、あんまり強く無いんです。頑張って引っ張ってきたとしても、脈絡のないアイデアが出てくるだけだったりします。

やってみると分かるんですけど、非常にコスパが悪いやり方です。うんうん唸って、結局どうなるかと言うと、思考停止して寝てしまったりします。

この場合、寝てしまった方がアイデアが出たりするので、あまり悲観する必要はないのですが、締め切り直前でこうなってしまうと、非常にヤバい状況になったりもします。

エメットの法則!?とっても大事な、あとまわしの話

アイデアは、「感動」から生み出すのが良い。

アイデアは、「感動」から生み出すのが良い。
アイデアは、「感動」から生み出すのが良い。

アイデアを脳から引っ張り出すには、「感動」を使うのが一番良いです。

ゲームは、人に「感動」を与えるエンタメだったりするので、「感動」起点のアイデアの方が共感が得やすいです。本を読んでいて、「武者震い」が起きた時の「文章」や「場面」「見せ方」みたいなものを分析すると、ミリ単位で「武者震い」を表現できるようにもなれます。

本の場合は、「文字」「行間」「構成」「内容」等、テレビゲームや漫画と比べて少ない情報で人を感動させる事ができます。だから、比較的参考にしやすいです。

その道のプロは、映画、舞台、アトラクション等、表現の種類が無限大にあるようなプラットフォームで、自分の感じた感動を再現することが可能です。

少し難しい部分ですが、自分が「感動」しないと、人を感動させられないと言うお話でした。

外的要因によって、自分の感情の起伏を生み出し観察する。そして、1つ1つ材料を分解して、自分のフィールドで再現できるようになりましょう。

ゲーム企画書の書き方。満たされない欲求から切り開く方法。
  • 焦る程、自分の中からアイデアを探そうとする。
  • アイデアは、「感動」から生み出す。

お散歩で、アイデアを生み出す。グラフィカルアイデア法

お散歩で、アイデアを生み出す。グラフィカルアイデア法
お散歩で、アイデアを生み出す。グラフィカルアイデア法

さて、外的要因からアイデアを引っ張る意味みたいなものを説明してきましたが、より具体的なトレーニング方法を説明したいと思います。

この方法は、頭を空っぽにして挑むとより効果的です。

人は、インプットする時に、自分の知識と混ぜ合わせようとしてしまいがちです。インプットする情報に対して、自分の知識を織り交ぜていくと、知識以上の感動は現れません固定概念に囚われやすくなるからです。

5歳の子供のような目と頭で、世界を感じる事ができたなら、これまでにない発想を手に入れる事ができるようになります。

一度思考を、完全に放棄する。

一度思考を、完全に放棄する。
一度思考を、完全に放棄する。

人は、ものを見ると、キーワード化しようとします。

まずは、このキーワード化しようとする思考を、完全に放棄して下さい。物を見たら文字をイメージする思考回路を遮断して、お散歩に出かけましょう。

花を見たら「綺麗」とか、空を見たら「青い」とか、猫を見たら「かわいい」と言う感じで、キーワードがどんどん湧き上がってくるでしょう。しかし、全て廃棄してください。

そして、自分の心をじっくり観察して下さい。

目に入ったものに対して、モチベーションが上がるのか下がるのか、感情が高ぶるのか、下がるのか。

目を見開いて、じっくりと味わってみましょう。

進む力の源泉!自分の本音に耳を傾ける方法

目に入ってくる全ての物から、刺激を受ける

目に入ってくる全ての物から、刺激を受ける
目に入ってくる全ての物から、刺激を受ける

自然がいっぱいあふれる公園を歩きながら、目に入る全ての情報を受け入れて下さい

ゲームのアイデアは考えず、頭はクリアにします。目から入ってくる情報を、インプットしたら脳へ伝えずに心へ伝達するイメージです。

呼吸を整えながら、目からの情報を全身に響かせていきます。ゲームのアイデアが浮かび上がってきたら、脳には記憶せず「メモ」してまた歩き出しましょう

どういう景色の時に、自分の心が動くのか、気づきがあればそれも「メモ」していくようにしましょう。このメモは、アイデアのフックになります。

後で、分析する事で、自分の記憶を引っ張りだす事ができるツールなので、そのフックを利用してアイデアを構築すると、プレイヤーに「感動」を与える事ができます

発想力を鍛える方法。ゲームクリエイターが実践するアイデアの集め方。
  • 一度思考を、完全に放棄する。
  • 目に入ってくる全ての物から、刺激を受ける

まとめ ゲーム開発は、どこまでいっても目の支配を逃れられない

まとめ ゲーム開発は、どこまでいっても目の支配を逃れられない
ゲーム開発は、どこまでいっても目の支配を逃れられない

テレビゲームの世界は、どこまでいっても目の支配を逃れる事ができません。これは、テレビゲームを構成する材料のほとんどがグラフィカルな物だからです。ゲームプログラミングも、グラフィックに関する処理が非常に多いです。

グラフィカルに支配されたゲームだからこそ、「物を見る」といった行動にもっと注目すべきです。

人が、どういった物を見た時に、どういった感情が沸き起こるのかを説明できる人は、ゲームで表現する事ができます。「本物と同様に再現できる。」言語化とはそう言う事です。

ただ、それはプロの領域なので、ゲーム開発を始めたての人は、自分の「見る力」に注目し、まずは「見る」からアイデアのフックを抽出する練習をしましょう。

まず「見る」スペシャリストになる。言語化はそれからだと思います。

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

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