さしあたり、いま思う事 ゲーム開発の虎の巻!コントロールできるものとできないものの違いを考える 世の中には、コントロールできる事と、コントロールできない事があります。何がコントロールできて、何がコントロールできないかを見極めて、コントロールできる事に時間を使っていかなければいけません。これは、ゲームを作る時にも注意しなければいけない事です。今日の記事は、人生にも役立つゲームの話です。 2022.06.07 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力
さしあたり、いま思う事 先越された…!開発競争で遅れをとった時の対処法 ゲームのアイデアを考えている時に、考えていたゲームと同じゲームが発売された時に、ドヤ顔で自慢する企画者がいます。同じアイデアを考えていた以上、開発した企画者と同じセンスを持っているといえるかもしれません。しかし、案を考えた人と実現させた人との間には、エベレストより高い壁があります。今日の記事は、そういう場合に得する考え方を解説したいと思います。 2022.05.18 さしあたり、いま思う事アイデアを生む力ゲーム開発力チームビルティング
さしあたり、いま思う事 プレイヤーを引き込む!ゲーム内で活躍する雑学の力 雑学が役に立つ職業は、あまりありません。しかし、ゲームクリエイターにとって、雑学は捨てる所のない素晴らしい材料です。今日は、クリエイター全般に役立つ「雑学」に関しての記事をまとめました。 2022.05.17 さしあたり、いま思う事アイデアを生む力ゲーム開発力
さしあたり、いま思う事 今、注目のイマーシブ!ソーシャルゲームは没入体験の実験場 ソーシャルゲームは、社会的な人とのつながりを楽しむゲームです。バーチャル世界ですが、その先にはリアルな人間がいます。バーチャルはリアルのように、リアルはバーチャルのように楽しむ。そうすれば、人間関係を楽しむ方法が見つかるかもしれません。 2022.05.17 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力
さしあたり、いま思う事 思考停止の罠を避ける: ゲーム開発者が知るべき同時処理と継次処理の真実 同時処理(どうじしょり)と、継次処理(けいじしょり)という言葉を知っていますか?同時処理とは、同時に複数の事を考えて処理する方法です。一方、継次処理とは、1つずつ処理する方法です。ゲーム開発は、考えなければいけない事が多い為、この同時処理と継次処理を、必要なタイミングで繰り返す事になります。広げたり狭めたり、拡散したり集中したりして、ゲーム内容を決めていかなければいけません。しかし、そうなると思考停止しやすくなります。今日の記事はその辺りを解説したいと思います。 2022.05.12 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力開発者向けメンタルケア
さしあたり、いま思う事 人生×サイコロ×ゲーム。日常にひそむ偶然と必然の選択。 人生とゲームは、非常に似た性質を持っています。なぜかというと、ゲームは、この世に暮らす人が楽しむ為に作られた物だからです。どちらも世界がルールいよって作られている為、似たような仕組みになるのは自然です。今日は、人生を楽しむ為のヒントを、「すごろく」を題材に記事にまとめたいと思います。 2022.04.19 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力開発者向けメンタルケア
さしあたり、いま思う事 プレイヤー心を掴む!ゲーム開発で大切な「おもてなしマインド」 ゲーム開発には、おもてなしの心が必要です。ゲームで遊んだ人が、誤解がないように面白さへ辿り着くには、様々な工夫が必要だからです。実際に自分でもプレイしてみて、ミリ単位で、ストレス値を調整したりします。今日は、ゲーム作りに必要な「おもてなしの心」に関して記事を書きたいと思います。 2022.04.11 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力開発者向けメンタルケア
さしあたり、いま思う事 【モバイル革命】ゲームクリエイターが語る!モバイルデバイス40年の進化とメタバースへの旅 モバイル業界は、この40年で何度も大きな変化を起こしてきました。僕の人生もまた、10年おきに大きく変化していると感じています。そんな僕が20年間モバイル業界でゲーム開発をしてきた経験をもとに、モバイルの歴史の振り返りと、メタバースの未来についてまとめました。これからは、変化の激しい時代です。これまでも変化が激しかったモバイル業界の歴史を知れば、未来を開く突破口が見えるかも知れません。 2022.03.16 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力教育
さしあたり、いま思う事 「見えない余白」が生み出す、無限の可能性 作品の中に、余白を感じたことはあるでしょうか?ゲームや漫画、アニメ、映画、小説、世の中いあるコンテンツの中には、うまく「余白」がデザインされています。その「余白」を何の為に入れるのかが分かれば、ゲームを作る時に、役立つ要素になると思います。全てのコンテンツに共通するう「余白」に関してまとめたいと思います。 2022.02.25 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力
さしあたり、いま思う事 売れるモノを作る(応用編)客観的評価を形に変える具体的なステップ ゲーム開発をすると、作ったゲームが売れることもありますが、売れない事もありました。とびきり自信があったとしても、関係者が絶賛していても「売れない」と言うゲームもありました。開発中は、さまざまな要因で、正しく開発中ゲームの面白さを評価できなくなることがあります。今日は、売れるモノを作る方法の応用編として「正常な判断力を持つ」方法に関して記事にまとめたいと思います。 2022.02.24 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力
さしあたり、いま思う事 「歩く速度」で変わる視点: ゲーム内の隠されたディテールを楽しむ ゲームの楽しみ方は、人それぞれだと思います。僕は、ゲームの中で歩くのが大好きです。今日は、ただ僕の好きなゲームの遊び方に関してまとめたいと思います。 2022.02.18 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力
さしあたり、いま思う事 キャラクター創作の極意:感情を揺さぶるキャラクター設定のコツ この記事では、キャラクター作りの基本から、魂を込めたキャラクターの創造法、そして避けるべきことまで、幅広くご紹介します。また、キャラクターの性格設定に生年月日や姓名判断を用いる方法、キャラクターの弱点やトラウマを設定する方法についても詳しく解説します。 2022.02.17 さしあたり、いま思う事ゲーム開発力