学生からプロへ!クリエイターになるためのスイッチ

学生からプロへ!クリエイターになるためのスイッチ さしあたり、いま思う事
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ゲームクリエイターを夢見るあなたに、ひとつの質問を投げかけてみます。

「あなたは、どんなゲームを作りたいと思っていますか?」 その答えが、「この世にない、何か斬新で面白いもの」というなら、この記事はきっとあなたの役に立つでしょう。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

ゲームクリエイターとしての道を歩むことは、単なる夢ではなく、現実に変えることができる具体的なプロセスです。学生時代、私たちはしばしば斬新で独創的なアイデアに魅了されます。しかし、プロのゲームクリエイターになるためには、単に新しいものを作るだけでは不十分です。この記事では、学生からプロのクリエイターへと成長するための「スイッチ」について探ります。

学生時代、私たちはしばしば「この世にないもの」を作り出すことに夢中になります。斬新さは魅力的ですが、それだけが全てではありません。実際には、斬新さを追求することが、市場のニーズとは異なる方向へと導くこともあります。プロのゲームクリエイターとして成功するためには、市場が求めるものを理解し、それに応える能力が不可欠です。

プロへの転換点は、「誰かから求められる」ことを意識することから始まります。例えば、起業家精神を持つクリエイターは、自分の作品がどのようにして他人の笑顔を生み出すかを考えます。これは、単にゲームを作ること以上の意味を持ちます。それは、他人を幸せにする方法を考え、それを実現するプロセスです。

この記事では、学生からプロのクリエイターへと成長するために必要な心構えとスキルについて詳しく探ります。また、市場のニーズを理解し、それに応えるための具体的な方法についても考察します。プロのゲームクリエイターとして成功するためには、自分の作品がどのようにして他人の人生に価値をもたらすかを理解することが重要です。それが、学生からプロへと成長するための「スイッチ」なのです。

本日の記事、重要なポイント

  • 学生の頃は、忘れがちな「売れる物を考える」アタマ
  • プロになるスイッチは、「誰かから求められる」こと

プロにするスイッチ、ゲームクリエイターになりたい君へ

プロにするスイッチ、ゲームクリエイターになりたい君へ
プロにするスイッチ、ゲームクリエイターになりたい君へ

プロを目指す上で、必要な感覚があります。

その感覚は、業界や会社によって様々ですが、それぞれの環境で「プロとしての基準」は定義されています。その「プロ」の定義に当てはまる場合に限り、入社試験や面接で「採用」となります。

価値観の違う人を会社に入れると、「不協和音」になり生産性が下がるので、面接官の中に開発メンバーを入れたりして「価値観」の相違をなくしています。

これは、嫌がらせではなくて、お互いを守る為の手法です。会社側も無駄に不協和音を産みたくないですし、学生側も入社してから「価値観が合わない」とならないようにする為です。入ってからすぐに合わなくてやめると、技術を習得する前に吐き出されてしまい、「新卒」という特別待遇のラベル(多少レベルが低くても伸び代で採用される)が剥がされて苦境に立たされるからです。

少なくとも3年くらいは、実務経験ができるような会社に入るのがベストでしょう。有名だからとか、作りたいゲームといった要素も大切ですが、「価値観が同じ」そういう場所に入社した方が将来性は高くなります。

学生の頃は、忘れがちな「売れる物を考える」アタマ

学生の頃は、忘れがちな「売れる物を考える」アタマ
学生の頃は、忘れがちな「売れる物を考える」アタマ

学生の頃に考えていた企画は、どれも面白味のないものばかでした。その当時は、めちゃくちゃ良く出来ていると思っていました。

しかし、そんなに甘い話はありません。学校で、企業の方を読んで品評会をするのですが、そこで何社からか声がかかると思っていた僕は、現実を突きつけられる事になります

大手から声がかかる友達をよそに、1つも声がかかりませんでした。それは、シンプルに提案書が面白くなかったからです。

この時、提案書に書いていたテーマは「この世にない斬新なもの」でした。

「斬新なもの」で、売れているものって、そこまで多くないんです。むしろ、売れていないものの方が多いです。

この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代

この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代
この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代

学生の頃は、この世にない新しいものを考えればヒットすると本気で思っていました。

しかし、実際はそうではありません。斬新なものは2タイプあります。「すでに誰かが考えて発売したけれど売れなかった(認知されていない)」物と、「面白くないから商品化されていない」物の2タイプです。

普通の人間は、「やった事のない物」(イメージできない物)は、驚くほど手に取りません。食べ物で考えるとよくわかるんですけど、「ソーダ味の卵焼き」とか、「酢タピオカ」みたいな食べた事のないものを求めません。食べたい物は、食べた事がある物か、「美味しい」とすでに評価されたものです。

腐る前に活用しよう!アイデアも大事な鮮度管理。

斬新さは、必ずしも面白いわけではない。

斬新さは、必ずしも面白いわけではない。
斬新さは、必ずしも面白いわけではない

斬新さを狙うと、必ず面白いわけではありません。

むしろ、「わずらわしい」要素だったりします。面白い部分に到達するまでに、説明書を読んだりチュートリアルをプレイしたりする必要があり、めんどくさいからです。

最初からそう分かっているので、誰も手に取ろうとしません。その「わずらわしい」感じは、相手の気持ちが分かれば理解できるんですが、その当時の僕は、自己中が服着て歩いているような学生だったので、寄り添うつもりはありませんでした。

これは、夢を追いかける人によくある落とし穴ではないでしょうか?

「誰かに負けたらそこで終わり」みたいに、自分へプレッシャーをかけると、自然にそうなってしまいます。

ゲームクリエイターになりたいなら、ゲームを作れ!

斬新さを狙う落とし穴

斬新さを狙う落とし穴
斬新さを狙う落とし穴

提案書に「斬新さ」を入れない方が良いと分かってもらえた所でもう一つ落とし穴を紹介します。

「斬新さ」をテーマの主軸に置くと、誰もがすっぽりとハマる落とし穴です。僕も見事にハマりました。それは、「誰にも見せられなくなる」です。

斬新さはネタ勝負なので、同じネタを考えた人がいた時点で価値が無くなります。就職の為のイベントで、ゲーム会社の方へプレゼンする時に、「斬新です!」と説明するわけですが、同じネタを発表した人が3〜4人いたらどうでしょう?その途端に斬新では無くなります

だから、誰にも見せる事ができず、バージョンアップのタイミングを失ってしまいます。提案書は、人にどんどん見せて更新を重ねなければいけません。深さで勝負する必要があるからです。

学生が考えるアイデアは、そのほとんどがプロから見たらそこまで面白いものではありません。だったら、パクられる心配をするよりも、どんどん人に見せて、内容を詰めていく「完成度の高さ」で勝負するのが良いです。最悪、ネタが面白くなくても、資料の完成度で引っかかる会社があるかもしれません。

裏技の落とし穴。時短と便利の幻想を超えろ。
  • この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代
  • 斬新さは、必ずしも面白いわけではない
  • 斬新さを売りにする落とし穴

目を覚ますスイッチは、「誰かから求められる」こと

目を覚ますスイッチは、「誰かから求められる」こと
目を覚ますスイッチは、「誰かから求められる」こと

素人からプロに変わるには、「きっかけ」が必要です。

ごく自然に、何のきっかけもなく「プロ」に目覚める事は、ほとんどないでしょう。人は、基本的には現状維持を好む生き物だからです。手を加えると「変化」が起きてしまうので、極力現状で満足するか「折り合い」をつけようとします。

これを回避する為には、様々な人と出会うのが一番です。

そして、出会った人から刺激を受けて、スイッチを入れるタイミングを増やします。どこでどうスイッチが入るか分からないので、貪欲にいろんな人に会いにいくのが良いでしょう。

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コンじゃぶろーの場合は、起業によってスイッチが入った

コンじゃぶろーの場合は、起業によってスイッチが入った
コンじゃぶろーの場合は、起業によってスイッチが入った

僕の場合は、非常に行動力はあるものの、提案書を作る実力が全くないプランナーでした。

内容よりも、ネタよりも、提案書の見た目ばかり気にしていました(イラストは綺麗に描けていたのでぱっと見おもしろそうではありました)。今思うと、ゲームを作る前の「プロット」を作っていたように思います。プロットとは、開発する前のイメージを、とにかく集めたもの。プロジェクトをスタートする前に、開発メンバーのイメージを統一する為に作るもの)

スイッチが入ったのは、友達と会社を立ち上げる時に、「じゃあ、売れるものを作って」という言葉でした。金槌で頭を叩かれたように思いました。

そういえば、プランナーなのに、「お金を稼ぐ」という考えが全くなかった事に気づいたからです。そこから僕のプロ人生が始まりました。「今、売れているもの」を、徹底的に分析するようになりました。スイッチが入るタイミングとは不思議なもので、環境が自然に整います。

「覚悟が決めた人にだけ神様は微笑む」そう思えるくらい不思議な事が立て続けに起きました。開発メンバー、偉大なるメンター、出資してくれるクライアント、新技術の切り替えタイミングによる参入障壁の一時的な緩和。

どれ一つ欠けていても僕はプロになれなかったわけですが、全ては「じゃあ、売れるものを作って」という言葉から始まった事です。

ゲームクリエイターになりたいなら、ゲームを作れ!

まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す

まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す
まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す

ゲームクリエイター、特にゲーム企画を考えるプランナーがまずすべき事は、隣にいる人を笑顔にする事です。

この人を幸せにするにはどうしたら良いか?という事を徹底的に考えて下さい。それが、「ターゲット」を決めて、ゲームを作るという事です。

この際、コンセプトなんてどうだっていいです。KPIみたいな数字データも、この際必要ないかもしれません。ターゲットとして決めた人が笑顔になるなら、どんなものでも正解です。学生のうちから、こういう視点に立つには、結婚を考えるくらいのパートナーを作るのが手っ取り早いでしょう。

誰かを幸せにするマインドが、売れるプランナーになる為の唯一の方法です。

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  • コンじゃぶろーがプロになったスイッチは、起業きっかけ。
  • まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す

まとめ 幸せにしたい人を、どうしたら幸せにできるかを考える

まとめ 幸せにしたい人を、どうしたら幸せにできるかを考える
幸せにしたい人を、どうしたら幸せにできるかを考える

街中を歩いていると、下を向き暗い顔の人が多い時代を生きてきました。

震災、災害、リーマンショック、さまざまな不況のなみを生きてきました。

ゲーム開発をしている忙しい時でも、そういう人を見かける度に、思っていた事があります。「どうすれば、この人達を笑わせる事ができるだろうか?」という事です。

いつの頃からか、街で暗い顔の人を見かけたら、その人の最高の笑顔をイメージするようになっていました。そして、その笑顔の理由妄想して楽しむようになりました。

つまる所、プランナーの仕事ってそういう事だと思います。

誰かの笑顔の為に、何をすべきか?徹底的に考えてみてはどうでしょうか?

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

ゲームで学ぶ、相手の気持ちを理解する術
Youtubeチャンネル「2分で音声ブログ」

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