学生からプロへ!ゲームクリエイターになるための最初のステップ

学生からプロへ!ゲームクリエイターになるための最初のステップ さしあたり、いま思う事
この記事は約10分で読めます。

プロのゲームクリエイターになりたい。

そんな、ゲームクリエイターを夢見るあなたに質問です。どんなゲームを作りたいですか?もし「この世にない斬新で面白いもの」と答えたなら、このガイドはあなたにとって役立つでしょう。なぜなら、私も学生の頃にそう思っていたからです。

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!

ゲーム企画の学生がよくやる間違いは、「これまでにないゲーム」を考えてしまうことです。もちろん、オリジナリティを否定しているわけではありませんが、学生が考えるオリジナリティは「誰かが考えたけど売れなかったゲーム」か、もしくは「魅力がなさすぎて誰も作らないゲーム」であることがほとんどです。

偉そうに言っている僕も、学生の頃は「これまで遊んだことがないゲームを考えた!」とか「誰も開発していないゲーム!すごいの考えた!」みたいに、はしゃいでました。過去に発売されたゲームに対して、圧倒的な知識不足の研究不足だったんです。

売れるゲームでなければいけない。そういう意識を持つことが、プロのクリエイターになる為の第一歩です。僕自身、ゲームクリエイターとして歩み始めた直後に「売れるゲームを作ってください」というリクエストを突きつけられ、自分のレベルの低さに愕然としたことを覚えています。

学生のうちから「売れるゲームを作る」という意識を持っておけば、過去や現在でどういうゲームが売れているのか?という視点を持つことができるようになります。ただゲームで遊んでいるだけなのに、売れるゲームの部品が、頭の引き出しにストックされていくようになります。

ゲームクリエイターに限らず、デザイナーやエンジニアなど、これからプロのクリエイターになりたい人であっても、「売れるゲームを作る」という意識はとても大事です。

この記事を読んで、クリエイターとしての最初の一歩を踏み出してください。

本日の記事、重要なポイント

  • 学生の頃は、忘れがちな「売れる物を考える」アタマ
  • プロになるスイッチは、「誰かから求められる」こと

夢を現実に:ゲーム開発のプロセス

夢を現実に:ゲーム開発のプロセス
プロにするスイッチ、ゲームクリエイターになりたい君へ

プロを目指す上で、必要な感覚があります。

その感覚は、業界や会社によって様々ですが、それぞれの環境で「プロとしての基準」は定義されています。その「プロ」の基準に達している場合のみ、入社試験や面接で「採用」となります。

意識の違う人を会社に入れると、「不協和音」になり生産性が下がるので、面接官の中に開発メンバーを入れたりして「価値観」の相違をなくしています。

人柄が社風にあっていて、社内のメンバーと仲良くできそうな場合は、会社の「プロとしての基準」を教育するパターンもありますが、1から教育するよりも最初から備わっていて欲しい部分だったりします。なぜなら、人間の軸はなかなか変わらないからです。

そもそも、プロとしての自覚が全くない人は、採用されづらいでしょう。会社は趣味や慈善事業ではなく、お金を生み出すことを目的とした組織だからです。

これは、嫌がらせではなくて、お互いを守る為の手法です。会社側も無駄に不協和音を産みたくないですし、学生側も入社してから「価値観が合わない」とならないようにする為です。

学生の頃は、抜け落ちがちな「売れる物を考える」アタマ

学生の頃は、抜け落ちがちな「売れる物を考える」アタマ
学生の頃は、忘れがちな「売れる物を考える」アタマ

学生の頃に考えていた企画は、どれも面白味のないものばかでした。ただ、その当時は、めちゃくちゃ良く出来ていると思っていました。「こんなすごいものを発表したら、世の中が大変なことになる!」くらいに思っていました(恥ずかしい)。

しかし、当然そんなに甘い話はありません。企業の方を招待した品評会で、何社からも声がかかると思っていた僕は、現実を突きつけられる事になります

大手から声がかかる友達をよそに、1つも声がかかりませんでした。それは、シンプルに提案書が面白くなかったからです。売れるゲームを作る意識がなく、どんなゲームが売れているのかも知らない人間に(研究もしていない人間に)、売れるゲームは企画できません。

この時、提案書に書いていたテーマは「この世にない斬新なもの」でした。

「斬新なもの」で、売れているものって、そこまで多くないんです。むしろ、売れていないものの方が多いという事実を知らなければいけません。

この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代

この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代
この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代

学生の頃は、この世にない新しいものを考えればヒットすると本気で思っていました。

しかし、実際はそうではありません。斬新なものは2タイプあります。「すでに誰かが考えて発売したけれど売れなかった(認知されていない)」物と、「面白くないから商品化されていない」物の2タイプです。

普通の人間は、「やった事のない物」(イメージできない物)は、驚くほど手に取りません。食べ物で考えるとよくわかるんですけど、「ソーダ味の卵焼き」とか、「酢めしタピオカ」みたいな食べた事のないものを求めません。食べたい物は、食べた事がある物か、「美味しい」とすでに評価されたものです。

腐る前に活用しよう!創造性の錆びつきを防ぐ方法。

斬新さは、必ずしも面白いわけではない。

斬新さは、必ずしも面白いわけではない。
斬新さは、必ずしも面白いわけではない

斬新さを狙うと、必ず面白いわけではありません。

むしろ、「わずらわしい」要素だったりします。面白い部分に到達するまでに、説明書を読んだりチュートリアルをプレイしたりする必要があり、めんどくさいからです。

最初からそう分かっているので、誰も手に取ろうとしません。その「わずらわしい」感じは、相手の気持ちが分かれば理解できるんですが、その当時の僕は、自己中が服着て歩いているような学生だったので、寄り添うつもりはありませんでした。

これは、夢を追いかける人によくある落とし穴です。

相手が企画書を見た時に、どういう気持ちになっているか?

本当にその気持ちに寄り添うことができていたら、学生時代に気づけたかもしれませんが、その当時の私は、ほとんど人に見せずに企画書を一人で磨き続けていたので、気づくことができませんでした。

ゲーム開発者の心得。作り手になるまでの軌跡と覚悟

斬新さを狙う落とし穴

斬新さを狙う落とし穴
斬新さを狙う落とし穴

斬新さで勝負している以上、誰にも知られるわけにはいきません。アイデアを盗まれる!と本気で思っていたからです。自分の企画に価値がないことを気付かされたのは、運よくプロになって、プロから指摘された時でした。

これは「斬新さ」をテーマの主軸に置くと、誰もがすっぽりとハマる落とし穴です。僕も見事にハマりました。

斬新さはネタ勝負なので、同じネタを考えた人がいた時点で価値が無くなります。就職の為のイベントで、ゲーム会社の方へプレゼンする時に、「斬新です!」と説明するわけですが、同じネタを発表した人が3〜4人いたらどうでしょう?その途端にオリジナリティの価値は無くなります

だから、誰にも見せる事ができず、バージョンアップのタイミングを失ってしまいます。提案書は、人にどんどん見せて更新を重ねなければいけません。研究量や、考えの深さで勝負する必要があるからです。

学生が考えるアイデアは、そのほとんどがプロから見たらそこまで面白いものではありません。だったら、パクられる心配をするよりも、どんどん人に見せて、内容を詰めていく「工夫の多さ」で勝負するのが良いです。最悪、ネタが面白くなくても、工夫するガッツ!で、興味を持ってくれる会社がいるかもしれません。

プロの現場では、毎日のように課題が発生します。だから、解決に向けてポジティブに仕事にくらいつく仲間を求めているからです。

裏技は生活の知恵か?時間泥棒か?本質を見極める力
  • この世にないものが、面白いものだと思っていた学生時代
  • 斬新さは、必ずしも面白いわけではない
  • 斬新さを売りにする落とし穴

目を覚ますスイッチは、「誰かから求められる」こと

目を覚ますスイッチは、「誰かから求められる」こと
目を覚ますスイッチは、「誰かから求められる」こと

素人からプロに変わるには、「きっかけ」が必要です。

ごく自然に、何のきっかけもなく「プロ」に目覚める事は、ほとんどないでしょう。人は、基本的には現状維持を好む生き物だからです。手を加えると「変化」が起きてしまうので、極力現状で満足するか「折り合い」をつけようとします。

これを回避する為には、様々な人と出会うのが一番です。

そして、出会った人から刺激を受けて、スイッチを入れるタイミングを増やします。どこでどうスイッチが入るか分からないので、貪欲にいろんな人に会いにいくのが良いでしょう。

私自身、プロのスイッチは企画の師匠に入れてもらいました。とても厳しい方でしたが、あの出会いがなければと思うと、ゾッとします。

趣味を通じて広がる世界!コミュニケーションの鍵

コンじゃぶろーがプロになったスイッチ

コンじゃぶろーがプロになったスイッチ
コンじゃぶろーの場合は、起業によってスイッチが入った

僕の場合は、非常に行動力はあるものの、提案書を作る実力が全くないプランナーでした。

内容よりも、ネタよりも、提案書の見た目ばかり気にしていました(イラストは綺麗に描けていたのでぱっと見おもしろそうではありました)。今思うと、ゲームを作る前の「プロット」を作っていたように思います。プロットとは、開発する前のイメージを、とにかく集めたもの。プロジェクトをスタートする前に、開発メンバーのイメージを統一する為に作るもの)

スイッチが入ったのは、友達と会社を立ち上げる時に、周囲から突きつけられたリクエスト「じゃあ、売れるものを作って」という言葉でした。金槌で頭を叩かれたように思いました。

そういえば、プランナーなのに、「お金を稼ぐ」という考えが全くなかった事に気づいたからです。そこから僕のプロ人生が始まりました。「今、売れているもの」を、徹底的に分析するようになりました。スイッチが入るタイミングとは不思議なもので、環境が整えばプロになります。

「覚悟が決めた人にだけ神様は微笑む」そう思えるくらい不思議な事が立て続けに起きました。開発メンバー、偉大なるメンター、出資してくれるクライアント、新技術の切り替えタイミングによる参入障壁の一時的な緩和。

どれ一つ欠けていても僕はプロになれなかったわけですが、全ては「じゃあ、売れるものを作って」という言葉から始まった事です。

ゲーム開発者の心得。作り手になるまでの軌跡と覚悟

まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す

まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す
まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す

ゲームクリエイター、特にゲーム企画を考えるプランナーがまずすべき事は、隣にいる人を笑顔にする事です。

この人を幸せにするにはどうしたら良いか?という事を徹底的に考えて下さい。それが、「ターゲット」を決めて、ゲームを作るという事です。

この際、コンセプトなんてどうだっていいです。KPIみたいな数字データも、この際必要ないかもしれません。ターゲットとして決めた人が笑顔になるなら、どんなものでも正解です。学生のうちから、こういう視点に立つには、結婚を考えるくらいのパートナーを作るのが手っ取り早いでしょう。

誰かを幸せにするマインドが、売れるプランナーになる為の唯一の方法です。

アイデアはプレゼント!創造力で人生を豊かにする方法
  • コンじゃぶろーがプロになったスイッチは、起業きっかけ。
  • まずは、隣にいる人の「笑顔」の為に走り出す

まとめ 幸せにしたい人を、どうしたら幸せにできるかを考える

まとめ 幸せにしたい人を、どうしたら幸せにできるかを考える
幸せにしたい人を、どうしたら幸せにできるかを考える

街中を歩いていると、下を向き暗い顔の人が多い時代を生きてきました。

震災、災害、リーマンショック、さまざまな不況のなみを生きてきました。

ゲーム開発をしている忙しい時でも、そういう人を見かける度に、思っていた事があります。「どうすれば、この人達を笑わせる事ができるだろうか?」という事です。

いつの頃からか、街で暗い顔の人を見かけたら、その人の最高の笑顔をイメージするようになっていました。そして、その笑顔の理由妄想して楽しむようになりました。

つまる所、プランナーの仕事ってそういう事だと思います。

誰かの笑顔の為に、何をすべきか?徹底的に考えてみてはどうでしょうか?

以上、さしあたり、今思う事でした。

ここまで読んでいただけてありがとうございます。

皆様の良い人生の一助になれば。

相手の気持ちがわからない?ゲームを通じて解決しよう
Youtubeチャンネル「2分で音声ブログ」

コメント

タイトルとURLをコピーしました