オブジェクト指向入門:ゲームクリエイターが、オリジナルゲームを題材にわかりやすく解説!

オブジェクト指向入門:ゲームクリエイターが、オリジナルゲームを題材にわかりやすく解説! さしあたり、いま思う事
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大手のゲームプログラマーってC#使ってるってまじ?

オブジェクト指向ってなんなの?美味しいの!?

パニックになってしまった人は、こちらの記事をどうぞ!

コンじゃぶろー
コンじゃぶろー

こんにちは!コンじゃぶろーです!オブジェクト指向は怖くない!

とても便利な考え方であり技術です。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)は、現代のソフトウェア開発において不可欠な概念であり、多くのプログラミング言語で採用されています。ゲーム業界でもゲームプログラマーとして「C#」を扱うプログラマーが多かったりします。これは、オブジェクト指向を使わずに大規模アプリケーションを開発することが難しいからです。オブジェクト指向は、プログラムをより効率的に、そして理解しやすく管理するためのものです。

オブジェクト指向の基本的な構造は、「オブジェクト」と呼ばれるデータ構造に「メソッド」と呼ばれる機能を結びつけることにあります。このアプローチにより、プログラマは現実世界の事象を模倣したソフトウェアのコンポーネントを作成できます。

オブジェクト指向の4つの基本原則—カプセル化、継承、多様性(ポリモーフィズム)、抽象化—は、コードの再利用性を高め、複雑な問題を簡潔に解決する助けとなります。たとえば、カプセル化はデータとそれを操作するメソッドを組み合わせ、外部からの不必要な干渉を防ぎます。継承は新しいオブジェクトが既存のオブジェクトの属性や振る舞いを引き継ぐことを可能にし、多様性は同じ操作が異なるオブジェクトに対して異なる振る舞いをすることを許可します。また、抽象化によって、複雑なリアルワールドの活動がシンプルなインターフェイスに変換され、プログラマがより簡単にシステムを操作できるようになります。

この記事では、オブジェクト指向プログラミングの基本から、それを実現するプログラミング言語までを一通り学びます。JavaScriptなどの現代的な言語におけるオブジェクト指向の実装についても詳しく説明し、具体的なコード例を交えながら、この強力なプログラミングパラダイムを実践的に理解するための一助としたいと思います。この知識があれば、より洗練されたソフトウェアの開発が可能となり、プログラミングのスキルセットも大きく向上するでしょう。

↓こちらのゲームもオブジェクト指向型言語「JavaScript」で開発しています。

足軽横スクロールアクションゲーム『Hey!足軽』

オブジェクト指向プログラミングとは?

オブジェクト指向プログラミングとは?

オブジェクト指向プログラミングは、データとそのデータを操作する方法(メソッド)を一つの単位(オブジェクト)にまとめるプログラミングスタイルです。このアプローチでは、現実世界の事物や概念を模倣したクラスという設計図を使用して、オブジェクトを作成します。クラスはオブジェクトの属性(プロパティ)と振る舞い(メソッド)を定義します。

オブジェクト指向プログラミングが生まれた背景

オブジェクト指向プログラミングが生まれた背景

オブジェクト指向プログラミングは、どのようにして誕生したのでしょうか?

それは、それ以前のプログラミングの致命的な問題から生まれました。致命的な問題とはなんなのかというと、大規模なアプリケーション開発する際に「人間にはそれを把握しきれない」ということです。ソースコードが膨大になり、シンプルに把握できないということ以上に、コードの構成をイメージすることができなくなり混沌としていました。

1人で開発した際も、2人で開発した際も、同じようなデータや処理が大量に増えてしまい。1箇所の変更をどこまで他の処理に反映させれば良いか判断できず、不具合が発生しやすい環境になっていました。ある意味「人間の能力の限界」が生み出した混沌です。

これを解決する為に生まれたのが「オブジェクト指向」という考え方です。

AI時代のゲーム開発。変わる事と変わらない事。

オブジェクト指向プログラミングの基本概念

オブジェクト指向プログラミングの基本概念

オブジェクト指向プログラミングの基本概念には、以下の四つがあります:

  1. カプセル化:データ(属性)とそのデータを操作する関数(メソッド)を組み合わせ、オブジェクトの詳細を隠蔽します。
  2. 継承:一つのクラスが別のクラスから属性やメソッドを受け継ぐことができます。これにより、既存のコードの再利用と拡張が容易になります。
  3. 多様性(ポリモーフィズム):異なるクラスのオブジェクトが同じインターフェースやメソッドを共有することで、異なるデータタイプでメソッドが異なる動作をすることができます。
  4. 抽象化:複雑な実装詳細から高レベルの操作を分離することで、プログラマはより抽象的なレベルでのプログラミングに集中できます。

これらの特徴は、一体なんの為にあるかというと、現実世界にあるものをプログラムの処理で再現する為にあります。どうして再現するの?という問いに対しては「人間にイメージしやすくする為」です。

オブジェクト指向以前のプログラミングとの違い

オブジェクト指向以前のプログラミングとの違い

オブジェクト指向は、現実にあるものをプログラミングで再現する(模倣する)という考え方です。オブジェクト指向以前のプログラミングでは、なんでもコーディングできてしまう為、多くのエンジニアはアイデアを爆発させてコーディングしていました。

ただ、これが非常にわかりづらいコードを作ってしまったんです。

誰が考えても「水」は「水」である。「火」は「火」であると言った思想だけて縛るのではなく、カプセル化、継承、多様性、抽象化という4つのルールに基づいて設計することで、物理的に「火」を「火」以外では使えなくしてしまうことができます。

オブジェクト指向で作られた「火」は、初めて使う人が触っても「火」として扱うことができる為、イメージしやすく間違った使い方ができないようになっていることで、混沌な状態になりづらくなります。

主要な概念の解説

主要な概念の解説

オブジェクト指向プログラミングの核となる概念は「クラス」と「オブジェクト」ですが、これらを理解するには以下の基本要素を把握することが重要です。

  1. クラス: クラスはオブジェクトの設計図またはテンプレートとして機能し、オブジェクトの属性(プロパティ)と振る舞い(メソッド)を定義します。クラスは特定のタイプのオブジェクトが持つべき特性と機能を抽象化し、定義します。
  2. オブジェクト: オブジェクトはクラスに基づいて生成される実体で、クラスのインスタンスとも呼ばれます。各オブジェクトはクラスで定義された属性とメソッドを持ち、実際のプログラム内で具体的な操作が行われる部分です。
  3. メソッド: メソッドはクラス内で定義される関数であり、オブジェクトの振る舞いを表します。メソッドを通じてオブジェクトの内部データにアクセスし、操作を行います。
  4. プロパティ: プロパティはオブジェクトに関連付けられたデータの一部で、オブジェクトの状態を表します。プロパティは属性やフィールドとも呼ばれることがあります。

クラスとオブジェクトの関係

クラスとオブジェクトの関係

クラスとオブジェクトの関係は、建築でいう設計図と建物に例えることができます。クラスが設計図であれば、オブジェクトはその設計図を基に建てられた実際の建物です。つまり、クラスはオブジェクトの構造や定義を提供し、オブジェクトはその構造に基づいて作成された実体です。

オブジェクト指向プログラミングでは、「クラス」というものを定義します。ただ、定義した時点では実体がないので、発生させたい場合に「クラス」という設計図を使って「オブジェクト」を生成します。

例えば、以下のゲーム「猫とメダカ」の場合、「メダカ」クラスを定義して、一定時間ごとに画面の右から「メダカ」オブジェクトを生成しています。生成された「メダカ」オブジェクトは、クラスの設計図通りに「生成(初期化)」→「表示位置や表示画像の変更」→「(画面右端)で消滅)という処理が順番に実行されて消滅します。

猫の手も借りたい仕分けゲーム「猫とメダカ」

例えば、新しいメスのメダカを追加したい場合、以下のコードを1行書けばメスのメダカが画面右端に生成されます。

characters.push(uiMedakaMesu); // 新しいキャラクターを配列に追加

characters配列に、新しいcharacterクラスのオブジェクトを

そして、以下の行を1行書けば、メスのメダカは、画面の右端から左へ移動を開始します。メダカの数は1匹だろうが、100匹だろうが、characters配列に入っているメダカ全てに更新処理が実行されます。

//キャラクター配列の中のメダカをまとめて更新する

characters.forEach(character => character.update(deltaTime));

もう少し踏み込んだことを言うと、配列の中に入っている100匹メダカを作ろうが以下のようなコード1行で描画処理が可能です。これにより、メダカが何匹いようが

//キャラクター配列の中のメダカをまとめて描画する

characters.forEach(character => {character.draw(ctx);});

このように、100匹のメダカの制御をたった3行のコードでできてしまうと言う利点が、オブジェクト指向にはあります。

実際、オブジェクト指向を使わずに100匹のメダカを制御しようと思ったら、吐きそうになりますよね。アセンブラや、C言語等の非オブジェクト指向言語であっても「オブジェクト指向」の考え方でコーディングすれば同じような構成でコーディングできたりするんですけど、JAVAやC#、JavaScript等のオブジェクト指向型のプログラミング言語は、よりシンプルにそれを実現する事が可能になっています。

メソッドとプロパティ

メソッドとプロパティ

メソッドとプロパティはオブジェクトの行動と状態を定義します:

  • プロパティはオブジェクトの状態を保持するための変数であり、オブジェクトの特性(例えば、ゲームの中で登場するメダカの座標やアニメーションフレーム)を表します。
  • メソッドはオブジェクトが行うことができるアクションを定義し、通常はオブジェクトのプロパティを使用または変更するためのロジックを含みます。具体的に紹介すると「クラスとオブジェクト」の解説の際に紹介したコード「update()メソッド」メダカの位置やアニメーションフレームを更新するメソッドと「draw()メソッド」メダカの描画処理を実行するメソッドとなります。

このように、オブジェクト指向プログラミングでは、クラスの設計によってコードの再利用性が高まり、大規模なシステムの開発がより管理しやすくなります。プロパティとメソッドを適切に使用することで、データと機能のカプセル化が促進され、ソフトウェアの保守性と拡張性が向上します。

それでは、オブジェクト指向の核心に迫ってまいりましょう。

オブジェクト指向の4大原則

オブジェクト指向の4大原則

オブジェクト指向プログラミング(OOP)の4大原則は、効率的で効果的なプログラム設計を支援し、プログラムの可読性、再利用性、拡張性を向上させるための基本的なガイドラインです。これらの原則にはカプセル化、継承、多様性(ポリモーフィズム)、抽象化が含まれます。

これらは、現実にあるものをプログラミングで実現する為の物理的で具体的なルールです。

カプセル化(Encapsulation)

カプセル化(Encapsulation)

カプセル化は、オブジェクトのデータ(属性)とそのデータを操作するメソッド(行動)を一つの単位、つまり「クラス」として包括するプロセスです。これにより、オブジェクトの詳細な実装を隠蔽し、外部からの直接的なアクセスを制限します。カプセル化を適用する主な利点は、データの整合性を保護することです。外部コードがオブジェクトの内部状態に直接アクセスして変更することを防ぎ、専用のメソッドを通じてのみデータにアクセスおよび変更を許可します。

例えばゲームの中に出てくる「兵士」。この兵士が持っている「ライフ」は、兵士以外には触れません。他の「モンスター」が「兵士」を攻撃する際は、「兵士」が持っているメソッドを使って「ライフ」を減らします。これは現実にいる「兵士」もそうでしょう。現実世界では兵士が攻撃される、身体の皮膚や内臓にダメージを受けることにより、生命値が減少します。

「兵士」が持っているデータを他のプログラムが自由にさわれないようにする事で、変更を容易にすることが可能です。もし、モンスターが兵士のライフ値を直接増減させるようなプログラムを組むと、兵士のライフのデータ名(変数名)を変更しただけで動かなくなります。

クラスのデータを直接触れるのは「クラスの設計者だけ」そういう暗黙のルールを具体的で強力なルールにするのがカプセル化です。

継承(Inheritance)

継承(Inheritance)

継承は、あるクラス(親クラスまたはスーパークラスと呼ばれる)の属性とメソッドを別のクラス(子クラスまたはサブクラスと呼ばれる)が引き継ぐことができる機能です。継承を使用することで、新しいクラスは既存のクラスのコードを再利用し、基本的な機能を拡張または特定のタスクに特化させることができます。これにより、コードの冗長性が減少し、プログラムの保守が容易になります。

例えば、兵士クラスを用意した後で、上級職の戦士クラスを用意したとします。

この場合、兵士も戦士も同じような能力を持っていそうですよね。その場合、戦士クラスは兵士クラスから継承して作成する!と宣言してしまえば、兵士と同じプロパティやメソッドを持った戦士クラスが(兵士クラスの処理を重複して書かなくても)誕生します。

これにより、上級職を追加する際に能力の「差分」だけを追記すれば良いので、追加も管理も簡単になります。

多様性(Polymorphism)

多様性(Polymorphism)

多様性またはポリモーフィズムは、同一のインターフェースまたはクラスメソッドが異なるクラスで異なる実装を持つことができる概念です。これにより、異なるオブジェクトが同じメソッド名で呼び出されたときに異なる行動を示すことができます。

こう説明すると非常にわかりづらいですよね。

この多様性というのは、「兵士クラス」から派生した「戦士クラス」も「魔法使いクラス」も「盗賊クラス」もざっくりと「兵士クラス」として扱えるということになります。

例えば「characters」配列の中に「戦士」「魔法使い」「盗賊」「勇者」いろんな「兵士クラス」から派生したクラスを、まとめて以下のようなコードで一括処理できてしまうということです。

//キャラクター配列の中のキャラクターをまとめて描画する

characters.forEach(character => {character.draw(ctx);});

これって、ものすごくシンプルですよね。それぞれの上級職用に描画の処理を用意しても似たようなコードが増えるだけなので、1箇所にまとめて処理できるというのはとてもわかりやすいです。

抽象化(Abstraction)

抽象化(Abstraction)

抽象化は、複雑な現実世界の問題を単純化するプロセスです。抽象化を用いて、プログラマは最も重要な側面に焦点を当て、それ以外の詳細は無視することができます。

これも非常にわかりづらいものですね。

この抽象化を実現する為のものに「インタフェース」というものがあります。インタフェースは、処理が書かれていないメソッド(抽象メソッド)のことです。

えっ!?処理を書かないメソッドってなんの意味があるの?と思うでしょう。

これは予約のようなイメージで、メソッドの名前だけ定義しておく(抽象メソッドの定義)ことで、そのクラスから派生したクラスは強制的に「抽象メソッドの中身の処理を書きなさい!」というルールを付与することができます。

例えば、兵士クラスに抽象メソッド(インタフェース)として処理が書かれていない「攻撃メソッド」を定義すると、兵士クラスから派生した子クラスは、全て「攻撃メソッド」の処理を記述しなければ使えなくなります。

こうすることによって、兵士クラスから派生されたクラスは全部「攻撃メソッド」を持っているから、ざっくり兵士クラスとして「攻撃メソッド」を実行する!というコーディングが可能になります。この機能がないと、戦士、魔法使い、盗賊など、それぞれを作った開発者のコードを見直して「攻撃」に関するメソッドを呼び出す必要が出てきてしまいます。

このように処理を記述しないメソッド(インタフェース)を定義することで、すべての派生クラスに特定のメソッドがあることを担保することがとても把握しやすいコードを生みます。

オブジェクト指向の利点と実例

オブジェクト指向の利点と実例

オブジェクト指向プログラミング(OOP)は、その構造と概念によって多くの利点を提供します。ここでは、オブジェクト指向の主な利点である「コードの再利用」「モジュール性の向上」「メンテナンスの容易性」に焦点を当て、それぞれの実例を交えて説明します。

これらの利点は、すべてコードをシンプルに保ち人間でも把握しやすいコードにする為の利点になります。

コードの再利用

コードの再利用

オブジェクト指向プログラミングの最大の利点の一つは、コードの再利用性です。クラスとオブジェクトの概念を活用することで、既存のコードを簡単に再利用し、新しいアプリケーションを迅速に開発できます。

実例: 例えば、ゲーム開発において、異なるタイプの敵キャラクターを実装する場合、Enemyという基底クラスを作成し、その共通の機能(例えば、移動、攻撃、死亡時の振る舞い)を定義します。具体的な敵タイプごとにこの基底クラスを継承するサブクラスを作成し、特定の機能をオーバーライドします。このアプローチにより、共通の機能は一度だけ実装し、異なる敵キャラクター間で再利用することが可能です。

クラスを派生させることで、簡単に新しいキャラクターを生み出すことが可能になります。そして、それらをまとめて取り扱うことができるわけです。

キャラクター創作の極意:感情を揺さぶるキャラクター設定のコツ

モジュール性の向上

モジュール性の向上

モジュール性とは、システムを独立したモジュールやコンポーネントに分割できる能力を指します。オブジェクト指向プログラミングでは、アプリケーションを複数の小さなサブシステム(クラスやオブジェクト)に分割することができ、各モジュールが独立して動作します。

実例: Webアプリケーションにおけるユーザー管理システムを考えてみましょう。ユーザー認証、プロファイル管理、セキュリティ設定など、異なる機能を別々のクラスで管理することができます。各クラスは特定のタスクに集中し、他のクラスとは明確に区切られているため、問題が発生した場合に影響を受ける範囲が限定され、修正も容易になります。

システム開発で、モジュール性を向上するヒントとしては、サービスのフローをフローチャートで可視化して、そこに出てくる「登場人物」や「役割」「機械」など、実在するものをそのまま「クラス」として定義することが大事です。

現実世界の模倣」オブジェクト指向のキモはそこにあります。

メンテナンスの容易性

メンテナンスの容易性

オブジェクト指向プログラミングは、ソフトウェアの保守やアップデートを簡単にします。カプセル化、継承、ポリモーフィズムなどの特性により、コードの一部を変更しても他の部分に影響が少なく、バグの特定と修正が容易になります。

機能を意図的に制限することによって、想定外の不具合が発生しない作りになります。なので、考えないといけない部分、注意すべき部分を一部に限定的にできるので、保守が容易になります。

実例: 銀行システムにおいて、異なるタイプの口座(普通口座、貯蓄口座、外貨口座)を管理するクラスがあるとします。これらのクラスが共通のインターフェースを実装していれば、新しい口座タイプを追加する際に既存のコードを大幅に変更することなく、新しいクラスをシステムに組み込むことができます。また、特定の口座の計算方法にバグが見つかった場合でも、そのクラスのみを修正すれば良く、システム全体の安定性を保ちながら効率的に問題を解決できます。

これらの利点により、オブジェクト指向プログラミングは多くのソフトウェア開発プロジェクトで広く採用されています。コードの再利用、モジュール性、メンテナンスの容易性は、大規模なソフトウェア開発において特に価値が高い特性です。

オブジェクト指向以前に開発されたプログラムは、どこの処理がどこまでアクセスしているか把握しづらく、ちょっとずつ違う同じようなコードの記述がごちゃごちゃ混ざり合い…まさにカオス。混沌の中で開発されていたので、今更そこには戻れないです。

オブジェクト指向プログラミング言語

オブジェクト指向プログラミング言語

現在のプログラミングの主流は、オブジェクト指向型のプログラミング言語です。その理由は、これまで解説してきた通りです。現実に近い状態を再現しているためイメージしやすく、設計段階でミスが生まれにくい構造になっており、再利用性も非常に高いです。

オブジェクト指向型のプログラミング言語は「C#」「JAVA」「JavaScript」など色々とありますが、これまで解説してきたような機能がすべて用意されています。違うのは「文法」の部分です。なので、1つやり方をマスターしてしまえば、あとは「AI」を使ってC#のコードに対して「JAVAで記述して!」などとお願いしたらすぐに変換してくれます。

もちろん1発目に記述するコードも、AIに任せれば書いてもらえるので、「基本」を抑えるようにしましょう。つまりは、この記事を読んでおくことで、AIが記述したコードの意味が理解しやすくなるということです。ここでは、より言語の特徴を理解するために、簡単にそれぞれのプログラミング言語の特徴を解説します。

C#

ゲームプログラミングにおいて、C#(シーシャープ)は非常に人気があり、広く利用されています。

その主な理由は、C#がUnityエンジンの主要なプログラミング言語であるからです。Unityは2Dおよび3Dゲーム開発のための強力なクロスプラットフォームエンジンで、非常に人気があります。C#を使用することで、開発者はUnityのフル機能を利用して、効率的にゲームを開発できます。

C#とUnity

Unityは、ゲームデザイナーや開発者が視覚的な環境内でゲーム要素を操作できるようにするための多くのツールと機能を提供します。C#はUnityでスクリプト(ゲームの振る舞いやロジックを記述するコード)を書くための言語として使用されます。C#の構文は読みやすく、学習が比較的容易であり、オブジェクト指向プログラミングの原則を完全にサポートしているため、複雑なゲームの開発に適しています。

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C++

C++は、特に大規模なAAAタイトル(高予算で製作される大作ゲーム)で広く利用されています。C++はパフォーマンスが非常に高いため、リアルタイム処理が求められるゲーム開発において重宝されます。

JAVA

Javaは、1995年にSun Microsystems(現Oracle Corporation)によって開発されたプログラミング言語です。以下はJavaの主な特徴です:

  1. プラットフォーム独立性: Javaの最も重要な特徴の一つは、「Write Once, Run Anywhere」(WORA)の理念です。Javaプログラムは、Java Virtual Machine(JVM)上で実行されるため、どのプラットフォーム上でも動作します。これは、JavaがOSに依存しないバイトコードにコンパイルされ、JVMがそのバイトコードを実行時に解釈するためです。
  2. オブジェクト指向: Javaは完全なオブジェクト指向言語です。すべてがオブジェクトとして扱われ、クラスを通じて継承、カプセル化、ポリモーフィズムなどのオブジェクト指向の原則がサポートされています。
  3. 堅牢性とセキュリティ: Javaは強力なメモリ管理と例外処理の機能を持ち、これによりエラーの原因となるプログラムのバグを減らすことができます。また、Javaはセキュリティが非常に強化されており、ウェブやモバイル環境で安全に使用できます。
  4. 多様な用途: Javaは、ウェブサーバーのバックエンドシステム、エンタープライズレベルのアプリケーション、Androidアプリ、組み込みシステムなど、幅広い分野で使用されています。

JavaScript

JAVAとJavaScriptは同族のようなイメージになりがちですが、全くの別物です。

JavaScriptは、「Mocha」とか「LiveScript」という名前でしたが、人気だったJAVAにあやかって「JavaScript」に改名しました。

JavaScriptは、1995年にNetscape Communicationsによって開発されたプログラミング言語です。Webページのインタラクティブ性を高めるために設計されましたが、今日では以下のような様々な用途に使われています:

  1. ウェブ開発: JavaScriptは、クライアントサイドで実行される主要な言語です。ウェブブラウザで動作し、動的なページ内容の更新、ユーザーインターフェースのインタラクション、アニメーションなどを提供します。
  2. サーバーサイドプログラミング: Node.jsというランタイム環境の登場により、JavaScriptはサーバーサイドのプログラミングにも広く使われるようになりました。これにより、フルスタック開発がJavaScriptだけで可能になりました。
  3. 非同期処理: JavaScriptは非同期プログラミングをサポートしており、Webアプリケーションで非同期通信(Ajax)を行う際に非常に有効です。これにより、ページ全体を再読み込みすることなく、部分的なデータの更新が可能になります。
  4. 多様なフレームワークとライブラリ: React, Angular, Vue.jsなどの豊富なフレームワークとライブラリがJavaScriptエコシステムを支えており、開発者が迅速に高機能なアプリケーションを構築できるようにしています。

JavaとJavaScriptは、それぞれ異なる目的と特徴を持つ言語です。Javaはオブジェクト指向、プラットフォーム独立性、安全性に重点を置いているのに対し、JavaScriptはウェブページのインタラクティブ性を高め、クライアントサイドだけでなくサーバーサイドでも利用されるように進化しました。それぞれの言語が提供するツールとフレームワークは、多種多様なプロジェクトニーズに対応できるよう設計されています。

↓このゲームもJavaScriptで開発しましたよ!

ネコつめほうだい(仮)

オブジェクト指向プログラミングの落とし穴とは?

オブジェクト指向プログラミングの落とし穴とは?

オブジェクト指向プログラミング(OOP)は多くの利点を提供しますが、不適切に使用すると一連の問題に直面することがあります。特に「過度の抽象化」と「設計の複雑化」は、OOPを使ったプロジェクトでしばしば見られる落とし穴です。これらの問題を理解し、どのように対処するかを見ていきましょう。

過度の抽象化

過度の抽象化

抽象化はOOPの中核的な概念の一つであり、システム内のエンティティを単純化し、その本質的な特徴を捉えるプロセスです。しかし、過度の抽象化はソフトウェアの複雑さを不必要に増加させ、逆に理解やメンテナンスを難しくすることがあります。

問題点

  • 理解の困難性:過度に抽象化されたシステムは、新しい開発者がコードベースを理解するのを難しくします。具体的な実装が見えにくくなり、システムの動作を把握するために多くの抽象層を追う必要が出てきます。
  • 柔軟性の欠如:非常に高いレベルで抽象化されたシステムは、特定の用途に対して適応させるのが難しくなることがあります。抽象レベルが高すぎると、小さな変更にも多大な労力が必要になることがあります。

対策

  • 適切な抽象レベルの選定:必要以上に抽象化を避け、問題を解決するのに十分な最小限の抽象化に留めることが重要です。
  • ドキュメントと例の提供:抽象化されたコンポーネントが何をするのか、どのように使うのかを明確にするドキュメントや実例を提供することで、理解を助けることができます。
クライアントワークの課題:不安を増幅させる要望の背後にあるもの

設計の複雑化

設計の複雑化

設計の複雑化は、システムの設計が不必要に複雑になる現象で、多くの場合、過度の抽象化や不適切なクラス設計が原因です。

問題点

  • 開発速度の低下:設計が複雑になると、新たな機能の追加や既存機能の修正が難しくなります。これは、システムの各部分がどのように相互作用するかを理解するのが難しいためです。
  • バグの発生:複雑な設計はしばしばバグの原因となります。コンポーネント間の予期せぬ相互作用が発生しやすくなります。

対策

  • 設計の簡素化:シンプルな設計を心がけ、不必要な依存関係を排除することが重要です。また、大きな問題を小さな管理しやすい部分に分割することで、複雑性を管理します。
  • リファクタリング:定期的にコードベースを見直し、複雑化を解消するためのリファクタリングを行うことで、システムをよりシンプルで管理しやすい状態に保ちます。

オブジェクト指向プログラミングは非常に強力なツールですが、その力を効果的に活用するには、抽象化と設計のバランスを適切に取る必要があります。適切なガイドラインと経験に基づく判断が、これらの落とし穴を避ける鍵となります。

はじめてゲームプログラミング『メタルボーラー!RPG!』連載 第4回 ゲームの設計図作り「フローチャートってなんだ?」の巻

まとめ

まとめ

いかがでしたでしょうか?

今回は、オブジェクト指向についてゲームクリエイターが、ゲームを題材にしながら解説しました。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)は、その強力な抽象化能力、コードの再利用性、モジュール性の向上、そしてメンテナンスの容易さにより、現代のソフトウェア開発において広く採用されています。これらの特性は、大規模で複雑なシステムの開発を容易にし、チームでの協働を効率的にします。

しかし、過度の抽象化や設計の複雑化など、OOPを取り巻くいくつかの落とし穴が存在します。これらの課題を避けるためには、シンプルで直感的な設計を心掛け、不必要な複雑さを排除することが重要です。

また、定期的なリファクタリングと適切なドキュメントの整備も、健全なコードベースを維持する上で不可欠です。オブジェクト指向の原則を適切に活用することで、柔軟で拡張性の高いソフトウェアの構築が可能となり、開発の効率とプロダクトの品質の両方を大きく向上させることができます。

わからないことがあったらコメントもらえると嬉しいです!

この記事を繰り返し読んで、基本を押さえ、AIを使って爆速でゲームを作ってみましょう!

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