意外かもしれませんが、時間をかければかけるほど、企画書は面白くなくなります。
内容を詰めれば詰めるほど、詰め込めば詰め込む程、内容が複雑になり伝わりづらくなるからです。
この記事を読めば、企画書を書く時間が1ヶ月から4時間になり、採用率の高い企画書を書くマインドを得ることができます。
100発100中の企画書!書けば採用される敏腕プランナーになりましょう!
こんにちは!コンじゃぶろーです!
ゲームの企画書を書く。
ゲーム会社にプランナーとして応募しようと思っている人は、ゲーム企画書が必要です。ただ、これまで企画書を書いたことがない人にとっては、何から手をつけて、どこまで書けば良いかわからないんじゃないでしょうか?
私も学生の頃は、非常に迷った部分です。いくら時間をかけてもうまくまとまらず、面白くならなかった経験が何度もありました。そんな私が、数十本の企画書を、ほぼ100発100中で通せるようになったのは、とても多くの草案や企画書を作ってきたからです。
実は、2、3時間程度で作る企画書の方が通りやすいんです。さらに、よく売れます。これは、もしかしたら「そんなバカな!」と思う人も多いと思いますが、事実です。
では、なぜ時間をかけない企画書の方が採用されやすいのか?それは、シンプルでイメージしやすいからです。今回の記事では、その辺りのことを、初心者が陥りやすい「落とし穴」として解説していきたいと思います。
この記事を読んで、企画力を倍増しましょう!
ゲーム企画で一番時間を使う部分はどこ?
ゲーム企画を書く上で、一番時間をかける部分ってどこでしょうか?それを考える際は、まず、企画書を書くステップを簡単に出してみましょう。何事も作業を分解することは大切なことです。簡単なことでも同時にやると複雑になってしまいますからね。
- ゲームのコンセプトを考える:ゲームのキモの部分(楽しいポイント)
- ゲームの内容を考える:コンセプトを実現するアイデア・仕組み・仕様
- ゲーム企画書の構成を考える:1と2を効果的に説明する為の順序と見せ方
- ゲーム企画書のビジュアルを作成する:企画書の見た目をよくする
ザックリとステップを考えると、このようになります。どれも大切な要素になりますが、どこにどのように時間を使うのが良いのでしょうか?
ゲーム企画書で、一番時間をかけるポイント
ゲーム企画書で一番時間をかけるポイントは、ゲームのコンセプトです。まず、出発点として面白い要素をスタート地点としないと、それ以降の作業が無駄になってしまいます。
どんなスタート地点であっても、それ以降のステップで「面白く」できてしまうのですが、それが非常に問題です。価値のない「ネタ」で「面白く」見える企画書を作ってしまうと、開発するときに(面白くできないので)困ることになります。大切な命の時間を使うならば、嘘偽りなく自分が楽しいと思うコンセプトを選びましょう。情報を集めて、繰り返し吟味して、最適なものをチョイスしましょう。
↓コンセプト選びはこちらの記事を参考にしましょう
↓売れるコンセプトを見つける具体的な方法はこちら
ゲーム企画書で大事にしないといけない事
コンセプト選びが終わったら、次に考えるべきポイントは「内容」です。ここで初心者が陥り易い落とし穴をリストアップしてみましょう。
- コンセプトと内容が一致していない。
- 当たり前の内容を書いてしまう。
- ビジュアルから考える。ビジュアル作成に夢中になってしまう。
- ゲームの内容は、「チーム」に任せてしまう。(面白さの確定を後回しにする。)
他にも色々と色々とあるんですが、代表的なものはこんな感じでしょう。それぞれ解説していきます。
コンセプトと内容が一致していない
まず、コンセプトと内容が一致していないと言うのは論外でしょう。せっかく時間をかけて最適な「コンセプト」を見つけてきたのに、非常にもったいないですよね。
企画書に書いてある内容は、すべて「コンセプト」に結びつくことにした方が一貫性があって良いでしょう。自分で書くと気づきづらい部分ですが、企画書はすべて読んでもらえると思いがちです。
残念ながら、企画書は流し見されることが当たり前と考えておきましょう。決裁権を持っている人ほど忙しい為、じっくり読む時間がないからです。サクッと部分的にみて、それでもコンセプトが伝わる。そういう企画書にするには、すべての内容がコンセプトに結びついている必要があります。
当たり前の内容を書いてしまう
コンセプトがぼやけると言う意味では、「当たり前のことを書く」と言うのも非常によくないです。
企画書に書くことを1つ増やすと、それに関連して書かないといけないことが増えていきます。ビジュアルをよくする必要もあります。せっかく時間をかけて書くなら、大事なことだけを書くのが良いですよね。
トレーディングカードゲームでも、余計なカードを入れれば入れるほど弱くなりますよね。「あってもなくても構わないものは書かない」「当たり前のことは書かない」と言う強い意志を持ちましょう。
企画書を見る人によっては、当たり前のことを書くだけで「センスない」と一切読むのをやめてしまう人もいるので注意しましょう。
ビジュアルから考える。ビジュアル作成に夢中になってしまう
ビジュアルと言うのは、非常にインパクトがあります。
人は、ファーストインプレッションで9割決めるみたいな研究結果もあるくらいですから、ビジュアルに引っ張られるんですね。なので、たまにはビジュアルから「コンセプト」を決めるくらいの振り切り方をしても良いんですが、コンセプトを決めて内容を決める前にビジュアルを先に考えるのはとても危険なことです。
ビジュアルを作るって、とても楽しいんですよね。企画書を良くしている行動にもなるので、夢中になってしまいます。ただ、その努力…、間違った方向に進んでいる可能性が非常に高いです。
基本の「き」として、コンセプトを決めてから内容を決めて、最後にビジュアルイメージを考えましょう。
↓コンセプトを決める手法として、ビジュアルから考える方法はこちら
ゲームの内容は、「チーム」に任せてしまう。(面白さの確定を後回しにする。)
最後に解説する落とし穴は、「企画書」に曖昧な部分を残すことです。
私自身、学生時代は企画書にすべてを書いてませんでした。企画書の面白さは「無限だ!」的な考えがあり、見る人によって面白さが変わる方が良いと思っていました。面白いと感じる人が多ければ正義でしょ?くらいに考えていたんです。
でも、プロになってから思うことは、見る人によって面白みが変わるのは、それほど良いことではないんです。なぜなら、開発時に成果物が「ブレ」てしまうからです。
この危険性は、開発時に「工数増」として襲いかかってきます。プログラマーやグラフィッカーが、それぞれ自分の解釈でバラバラのものを作ってきてしまいます。すると、それらを合わせる工数も半端なくて、打ち消しあう要素もあったりして地獄です。
最終的にぐちゃぐちゃに混ざって、ドス黒い色になってしまいます。なので、プランナーは、自分の責任で持って企画書を作り上げなければいけません。
それじゃあ、開発者の個性が出せないんじゃ?と思う必要もありません。開発者の個性は、放っておいても出ます。にじみでてきます。なので、企画書の芯はすべてを見渡してデザインできるプランナーが組み立てる必要があります。就職作品の企画書に関しても、採用担当者は、企画者が考える「具体的なアイデア」をみています。
ゲーム企画書で時間をかけてはいけない部分
ゲーム企画書でやってはいけない落とし穴を紹介したところで、もう少し補足説明をすると、ゲーム企画書には時間をかけてはいけない部分があります。
それは、ビジュアルや構成の部分です。なぜかというと、ビジュアルや構成に時間をかければ面白く見えてしまうからです。優秀なグラフィッカー・デザイナーがいればカッコよくできるし、面白く見せることもできます。そうなると、当然予算が多めにかかります。
面白くなるなら良いじゃないか?と思う人もいるかもしれません。
しかし、「内容が面白くなくて、見た目が面白そうなもの」の開発は正直地獄です。企画書の時点では面白くても、開発がスタートすると嘘はつけません。面白くないものは一生面白くないんです。いくら手を加えても面白くならない開発…、正直内容が面白くないなら、企画書を出さない(開発をスタートしない)方が良いでしょう。
まずは、ビジュアルや構成以前に面白い状態にすることに時間を最大限使いましょう。
下手に企画書のブラッシュアップに時間をかけてしまうと、悲惨な企画書は山ほど生まれます。プロは、そう言う企画書を見抜く天才です(それだけ苦労しているからです。)。
ゲーム企画書を作成する際は、完成品レベルで仕様をつめろ
ゲーム企画書を作成する際は、完成品レベルで仕様をつめておきましょう。
なぜなら、それが一番難しい部分だからです。企画者としての力量を見る上で、一番評価し易いのは「どこまで完成品をイメージできるか?」の部分です。実際にゲームを作り始めると、毎日のように仕様を判断しなければいけない状態が続きます。
プロのゲームクリエイターは、そう言う判断ができる人間かどうかを評価しています。せっかく評価されるポイントならば、しっかり考えてその力量を見せつける!くらいに考えておきましょう。
仕様書を起こすレベルでなくても、最低限頭の中で繰り返し遊びイメージプレイを通して、完成品を明確にしましょう。
仕様が曖昧な状態で、企画書が採用された時の苦い経験
私の場合、数十本の企画書を通して100本以上アプリを開発してきたわけですから、中には曖昧な内容のゲームを作ったことがあります。「作りながら考える」に逃げたつもりはなかったんですが、企画時に小さな「穴」があるだけで、開発時には取り返しがつかない大きな穴になることがあります。
何度かそう言う恐ろしい経験をすると、「曖昧な企画」を出すくらいなら企画書を出さない!くらいに考えるようになりました。曖昧なゲーム企画を開発するくらいなら、別のゲーム企画を考えた方が、自分にとってもチームにとっても非常に有益な人生になります。
仕様が明確な企画書は、伝わりやすく誤解も少ない為開発しやすくなります。しかも、面白さが伝わり易いので、ユーザーの評価も高くなります。一方で、曖昧な企画はまとまりが悪く、企画も開発も非常に時間がかかります。まとまりが悪いのでユーザーにも伝わりづらく評価が低くなります。
「作りながら考える」に逃げてはいけない理由
ちょっとした曖昧な要素があっただけで開発で苦労するんですから、「作りながら考える」部分があると、それは地獄です。
プロのクリエイターが、学生の企画書を見て判断するポイントに「責任が取れる人間か?」と言う点もあります。「作りながら考える」部分を残しておいた方が、遊びがあって良いように思えますよね、でも、それは毒薬なんです。
チームに頼ると言うことは非常に大切なことですが、ゲームの面白さに対して一番責任を持つ立場の人間は「プランナー」です。なので、「作りながら考える」「面白さはチームメンバーの優秀さに委ねる」は、職務放棄したプランナーに見えてしまいます。
現場のクリエイターは、そういったなんちゃってプランナーに苦労しています。もし、そう言うプランナーが入社試験にきたら採用するでしょうか?大手のゲーム会社では二次試験とかに現場のクリエイターが駆り出されたりします。
自分の企画書に責任を持ち、「一緒にゲーム作りしたいか?」そう思える人になりましょう。
まとめ ゲーム企画書の内容は、プランナーが責任を持つ
いかがでしたでしょうか?今回は、ゲーム企画書の書き方について、「時間をかけるポイント」についてまとめてみました。
私自身、学生時代は企画者として、良い企画者ではありませんでした。その為、どのゲーム会社も私を採用してくれませんでした。今思えば、当然の結果だと思います。なぜなら、この記事に書いた落とし穴をすべて実行していたからです。
そんな私が、今、ゲームプランナーとして生きていけているのは、「運」が良かったからです。ご縁があって、KOEIやカプコンで企画を経験した凄腕のプランナーの師匠に鍛えられて、100本以上のゲームを企画開発するようになれました。
もし、私のように間違ったポイントに時間をかけてしまっているプランナーがいるとしたら、この記事を読み、よくない点に気づいてもらえたら幸いです。
非常に再現性の高い方法を紹介しましたので、運に頼らず、実力でゲーム会社へ採用される人が増えることを願っています。
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